Статьи

  ∙Главная
  ∙Конференция
  ∙Написать письмо
  ∙О сайте
  ∙Ссылки
  ∙Библиотека
  ∙Обзоры
  ∙Статьи
  ∙Творчество
  ∙Файловый архив
  ∙Пожертвования
  ······························
  ∙Enemy Unknown
  ∙Terror from the Deep
  ∙Apocalypse
  ∙Interceptor
  ∙Em@il X-COM
  ∙Enforcer
  ······························
  ∙UFO2000
  ∙PocketUFO
  ∙UFO: Aftermath
  ∙UFO: Aftershock
  ∙Aliens Nation
  ······························
  ∙Страйкбол на КМВ
  ∙SETI@Home
  ······························


GameTop - рейтинг игровых ресурсов
Game's Top100 Counter


Rambler's Top100
Яндекс цитирования
Geo Visitors Map
Internet Map

Критика Apocalypse. Часть 1.
Инициатива наказуема.

 Неприятно это говорить, но во время боя агенты частенько ведут себя как полные недоумки. Что я имею в виду:

Возможность перемещения агентов группой - совсем неплохая идея. Экономит массу времени и весьма правдоподобна. Естественно, при перемещении агентов группой часто имеет место следующая ситуация - с какой-то одной стороны появляется пришелец, и один из агентов (назовём его агентом А) всегда оказывается ближе к нему, чем остальные (пусть это будут агенты В и С). Что при этом происходит? Агент А открывает огонь по этому пришельцу, а агенты В и С начинают с необычайным энтузиазмом палить… в спину агенту А! Он, видите ли, заслоняет им пришельца. Идиоты! Разумеется, в действительности такая ситуация невозможна.

Мозгососы. Рассмотрим ситуацию, когда мозгосос запрыгивает агенту на голову. Агент становится совершенно беспомощен. Как будто у него нет в руках пулемёта или пистолета. Взял бы и совершенно спокойно сострелил эту погань со своей головы. Да и вообще, что этот мозгосос может сделать? Ведь у агента на голове сверхпрочный металлический шлем! Бред. В реальности мозгосос не представляет какой-либо угрозы. Ну ладно, for the sake of the argument допустим, что мозгосос, заскочивший агенту на голову, действительно опасен и агент самостоятельно никак не может с ним справиться. Тогда другой агент, стоящий рядом с жертвой нападения, разворачивается и… в упор всаживает бедняге выстрел в живот! Всё равно, дескать, парню крышка, ну так чтобы он не мучился… Особенно эффектно смотрится выстрел в упор из ракетной установки. От взрыва детонируют гранаты и прочая взрывчатка, которые несли эти два агента (или другие агенты, которые случились рядом). После серии впечатляющих разрывов на изуродованной земле или бетоне перекрытия здания остаются только два (или более) трупа - всё остальное разлетелось на молекулы. Собственно, и трупы должны были бы исчезнуть, но разработчики игры в неисповедимой своей мудрости сделали их неуничтожаемыми. Очень правдоподобно! (Это я как про неуничтожаемые трупы, так и про блестящую стрельбу.) Разумеется, в реальной жизни агент поступил бы точно так же. Ага. Шаз! Помог, называется, товарищу в беде. (Помню как сейчас - первая лабораторная, нам рассказывают про технику безопасности. Пальцы в розетку не совать, оголённые провода под током языком не лизать и т.д. Преподаватель: "Допустим, ваш сосед ухватился за провод под напряжением. Сам он, естественно, освободиться не в состоянии. Вы должны ему быстро помочь. Но не хвататься за него, а взять деревянную палку, или доску, или если ничего этого под рукой нет - стул, наконец, и…" Вся группа хором звериными голосами орёт: "…по голове бедняге - чтоб не мучился!").

Инициатива. Хорошая вещь, если её проявляет умный человек, а не агент-дурак. Пусть даны точки А и Б, причём путь по прямой от А до Б свободен. Пусть также даны точки В, Г и Д, расположенные в стороне от прямой АБ, и вокруг точек В, Г и Д навалены кучи взрывоопасного хлама. Дадим команду агенту переместиться из точки А в точку Б. Если Вы думаете, что при этом путь агента ВСЕГДА не будет проходить через точки В, Г и Д, то Вы жестоко заблуждаетесь. Да, в БОЛЬШИНСТВЕ случаев агент идёт от А к Б по прямой. Но иногда он совершенно спокойно выбирает самый дурацкий маршрут, какой только можно себе представить, так что вполне возможна ситуация, когда он отправится к Б через точки В, Г и Д. А по пути неприятель подбрасывает ему гранату. И ещё лучше, если это не один агент идёт, а их группа. Последствия, естественно, катастрофические. Если в этот момент игрок отвлёкся, то потом он будет долго ломать голову: "Что, чёрт побери, они там делали? Я же отправил их в совсем другое место!"

Или такая ситуация, я частенько встречаю её в ходе игры. В "Апокалипсисе", как Вы знаете, нет клавиши для перемещения агента вверх-вниз, как в первых 2-х играх. Вместо этого просто указывается пункт назначения на нужном уровне, а уж агент сам на него поднимется. Да, поднимется, но как! Итак, агент стоит недалеко от лифта лицом к нему. Указываю ему пункт назначения: тоже рядом с лифтом, но этажом выше. Всего то дел, что пройти 3 клетки до лифта, подняться на уровень выше, и пройти 3 клетки от лифта. Это мы бы так поступили. А агент преспокойно разворачивается на 180 градусов и марширует ОТ лифта! Оказывается, этот дурак узрел лестницу в противоположном угле игрового пространства и отправился прямиком к ней. Хорошо, если игра идёт в режиме псевдо-реального времени. А если это пошаговый режим? Попробуйте на ходу менять пункт назначения дурака-агента! Вы ему указываете на лифт, а он упорно идёт в противоположную сторону! Стараешься, рассчитываешь все ТУ у агентов до единиц, передвигаешь их по определённой схеме, выстраиваешь систему. Многие уже успешно отстрелялись. Всё идёт хорошо, и тут бац! Агент подкладывает тебе такую свинью. Лихорадочно щёлкая мышой, успеваешь его наставить на путь истинный (в буквальном смысле), но ходы у него уже тю-тю! И их уже не вернёшь. Целое направление остаётся неприкрытым, все планы летят к чертям. Опять-таки хорошо, если речь шла об одном агенте, ну а если это была группа агентов? У такой кучи народа ход пропал зря!

Ситуация атаки базы X-COM врагами. Самое обычное дело, когда в начале миссии игрок обнаруживает группы агентов на нижнем уровне жилых модулей или в других безопасных местах, а группы учёных и инженеров - в двух шагах от входного лифта, то есть в самом неподходящем месте на всей базе. Естественно, вторгшиеся враги преспокойненько расстреливают белохалатников в упор. Я, ёлы-палы, стараюсь, строю базу специально с прицелом на вторжение, прикрываю входные лифты и модули ремонта кораблей двойными слоями станций безопасности, столько денег и времени ухлопал на их постройку и перенос других модулей в безопасные места, и вот в кои то веки на базу напали и игра подкладывает мне такую свинью! А теперь попробуйте объяснить мне 2 вещи:

За каким чёртом небоевой персонал базы попёрся к входному лифту? Им и в обычных то условиях делать там совершенно нечего, не говоря уже о ситуации атаки базы!

Как понимать то, что не все солдаты присутствуют на базе? Поскольку речь идёт об элитной военной организации, самовольная отлучка исключена, в противном случае голубчиков расстреляли бы в два счёта по законам военного времени. А мы знаем, что по завершении миссии отсутствовавшие на ней агенты преспокойно продолжают служить дальше. Остаётся предположить, что они были эвакуированы. По приказу, естественно. Ну и какое же это начальство прикажет части боевого персонала эвакуироваться, и в то же время оставит на базе учёных и инженеров?!

Ну и совсем уж простые вещи.

Например, пересекается путь 2-х групп агентов (или группе агентов перебегает дорогу куча гражданских). Агенты начинают бесконечно путаться и натыкаться друг на друга, выбирая самые замысловатые траектории и тратя впустую кучу времени. В пошаговом режиме в критический момент они все могут погибнуть из-за того, что потратили все свои ТУ на то, чтобы пройти 3 клетки вперёд!

А иногда, бывало, прикажешь агенту спуститься на уровень вниз. Рядом лестница, но агент вместо того, чтобы спуститься вниз по ней, подходит к краю площадки и прыгает вниз! И, упав, теряет сознание. Наиболее часто это происходит на миссиях в измерении пришельцев. Разве я приказывал ему совершать подобную глупость? (То, что я в этот момент думаю, для печати не предназначается.)

Или поставишь пару агентов стеречь возможный путь подхода противника - какой-нибудь узкий коридор. И вот по этому коридору начинают бегать гражданские, а мои агенты любезно уступают им дорогу! Сколько раз пробегают, столько раз уступают. И в результате такого галантного поведения хоть и возвращаются на предписанные позиции, но оказываются развёрнутыми в самые неподходящие стороны! В результате я чуть ли не каждые пару секунд игрового времени вынужден отвлекаться на то, чтобы проверить, правильно ли они там стоят. Жалко, нельзя этих агентов показательно расстрелять за такие выкрутасы в пример остальным, чтобы те не путали миссию с балетом! Ну прямо как малые дети, ни на мгновение нельзя оставить без надзора. Естественно, постоянно возникает желание перестрелять всех этих бегающих паникёров-гражданских ко всем чертям, чтобы не путались под ногами, особенно если учесть, что мне ничего за это не будет. В самом деле, чего панику поднимать? Всё равно ведь пришельцы их не трогают! (Интересно, каким образом они различают гражданских и X-COM? Ведь им все люди должны казаться на одно лицо! С этой точки зрения две предыдущие игры были более правдоподобны.)

Или такой момент: агенты самостоятельно поворачиваются в сторону появившегося противника. Это, конечно, хорошо - когда этот противник РЯДОМ. А вот что плохо - так это то, что группа, которую я поставил сторожить лестницу (или коридор, или лифт), находящуюся за тридевять земель, в полном составе отвернулась от неё и повернулась в сторону боя, происходящего на другом конце игрового пространства! И вот на лестнице появляется пришелец, и его НИКТО не видит! Он, не будь дурак, начинает забрасывать агентов взрывчаткой, а те не могут понять, каким образом их атакуют. Просто вокруг них начинают греметь взрывы, и, поскольку это никак не сообщает им о местонахождении атакующего, они так и остаются сидеть спиной к врагу. Самое же плохое, что агенты, которым полагается НЕ двигаться, поворачиваются САМОСТОЯТЕЛЬНО. А в результате я имею такую ситуацию: Все возможные пути подхода противника под контролем, я спокойно передаю ход, в каком-то одном месте появляется противник, а потом трах! ба-бах! несколько моих агентов тяжело ранены или убиты. Что такое? Как мог противник подобраться к ним незаметно? А элементарно - подошёл спокойненько пешочком, поскольку к этому моменту они все повернулись в другую сторону - туда, где враг появился в первый раз. Так сказать, проявили инициативу (дубины здоровые!).

Небольшое отступление. На форуме сайта Mythos Games (http://www.mythosgames.com), посвященного "Dreamland", в своё время развернулась целая полемика по поводу того, не следует ли каким-то образом сделать так, чтобы игрок не мог сохранять и восстанавливать своё текущее состояние в любой момент по своему желанию - дескать, это сродни мошенничеству. По-моему, это отъявленный пример глупости. Ведь даже если предположить невероятное - что от ошибок, из-за которых могут пропасть последние несколько часов игры, будет свободна не только сама программа игры, но и операционная система (ха-ха-ха!), и исключить возможности аппаратных сбоев и перерывов питания, всегда остаётся ситуация, когда игрок приказывает агентам делать одно, а они вытворяют чуть ли не совершенно противоположное, и спастись от этого можно только путём восстановления последнего текущего состояния, где агенты ещё не успели продемонстрировать чудеса самостоятельности. Если приходится восстанавливаться из-за того, что на миссии агенты ведут себя как полные идиоты - разве это мошенничество?

Автор: Александр Смолов 
Дата: 2002 г.
http://xcom.org.ru 

© 1998-2008, Сергей (RSV) Радьков.
Сайт X-COM: Россия, версия 11.0 от 23 июля 2006 г.
При цитировании или ином использовании материалов с этого сайта, ссылка на сайт X-COM: Россия строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта допускается только с разрешения владельца сайта. Все упомянутые на сайте товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Подробнее...