|
|
|
Статьи |
|
∙Главная |
Критика Apocalypse. Часть 1. Неприятно это говорить, но во время боя агенты частенько ведут себя как полные недоумки. Что я имею в виду: Возможность перемещения агентов группой - совсем неплохая идея. Экономит массу времени и весьма правдоподобна. Естественно, при перемещении агентов группой часто имеет место следующая ситуация - с какой-то одной стороны появляется пришелец, и один из агентов (назовём его агентом А) всегда оказывается ближе к нему, чем остальные (пусть это будут агенты В и С). Что при этом происходит? Агент А открывает огонь по этому пришельцу, а агенты В и С начинают с необычайным энтузиазмом палить… в спину агенту А! Он, видите ли, заслоняет им пришельца. Идиоты! Разумеется, в действительности такая ситуация невозможна. Мозгососы. Рассмотрим ситуацию, когда мозгосос запрыгивает агенту на голову. Агент становится совершенно беспомощен. Как будто у него нет в руках пулемёта или пистолета. Взял бы и совершенно спокойно сострелил эту погань со своей головы. Да и вообще, что этот мозгосос может сделать? Ведь у агента на голове сверхпрочный металлический шлем! Бред. В реальности мозгосос не представляет какой-либо угрозы. Ну ладно, for the sake of the argument допустим, что мозгосос, заскочивший агенту на голову, действительно опасен и агент самостоятельно никак не может с ним справиться. Тогда другой агент, стоящий рядом с жертвой нападения, разворачивается и… в упор всаживает бедняге выстрел в живот! Всё равно, дескать, парню крышка, ну так чтобы он не мучился… Особенно эффектно смотрится выстрел в упор из ракетной установки. От взрыва детонируют гранаты и прочая взрывчатка, которые несли эти два агента (или другие агенты, которые случились рядом). После серии впечатляющих разрывов на изуродованной земле или бетоне перекрытия здания остаются только два (или более) трупа - всё остальное разлетелось на молекулы. Собственно, и трупы должны были бы исчезнуть, но разработчики игры в неисповедимой своей мудрости сделали их неуничтожаемыми. Очень правдоподобно! (Это я как про неуничтожаемые трупы, так и про блестящую стрельбу.) Разумеется, в реальной жизни агент поступил бы точно так же. Ага. Шаз! Помог, называется, товарищу в беде. (Помню как сейчас - первая лабораторная, нам рассказывают про технику безопасности. Пальцы в розетку не совать, оголённые провода под током языком не лизать и т.д. Преподаватель: "Допустим, ваш сосед ухватился за провод под напряжением. Сам он, естественно, освободиться не в состоянии. Вы должны ему быстро помочь. Но не хвататься за него, а взять деревянную палку, или доску, или если ничего этого под рукой нет - стул, наконец, и…" Вся группа хором звериными голосами орёт: "…по голове бедняге - чтоб не мучился!"). Инициатива. Хорошая вещь, если её проявляет умный человек, а не агент-дурак. Пусть даны точки А и Б, причём путь по прямой от А до Б свободен. Пусть также даны точки В, Г и Д, расположенные в стороне от прямой АБ, и вокруг точек В, Г и Д навалены кучи взрывоопасного хлама. Дадим команду агенту переместиться из точки А в точку Б. Если Вы думаете, что при этом путь агента ВСЕГДА не будет проходить через точки В, Г и Д, то Вы жестоко заблуждаетесь. Да, в БОЛЬШИНСТВЕ случаев агент идёт от А к Б по прямой. Но иногда он совершенно спокойно выбирает самый дурацкий маршрут, какой только можно себе представить, так что вполне возможна ситуация, когда он отправится к Б через точки В, Г и Д. А по пути неприятель подбрасывает ему гранату. И ещё лучше, если это не один агент идёт, а их группа. Последствия, естественно, катастрофические. Если в этот момент игрок отвлёкся, то потом он будет долго ломать голову: "Что, чёрт побери, они там делали? Я же отправил их в совсем другое место!" Или такая ситуация, я частенько встречаю её в ходе игры. В "Апокалипсисе", как Вы знаете, нет клавиши для перемещения агента вверх-вниз, как в первых 2-х играх. Вместо этого просто указывается пункт назначения на нужном уровне, а уж агент сам на него поднимется. Да, поднимется, но как! Итак, агент стоит недалеко от лифта лицом к нему. Указываю ему пункт назначения: тоже рядом с лифтом, но этажом выше. Всего то дел, что пройти 3 клетки до лифта, подняться на уровень выше, и пройти 3 клетки от лифта. Это мы бы так поступили. А агент преспокойно разворачивается на 180 градусов и марширует ОТ лифта! Оказывается, этот дурак узрел лестницу в противоположном угле игрового пространства и отправился прямиком к ней. Хорошо, если игра идёт в режиме псевдо-реального времени. А если это пошаговый режим? Попробуйте на ходу менять пункт назначения дурака-агента! Вы ему указываете на лифт, а он упорно идёт в противоположную сторону! Стараешься, рассчитываешь все ТУ у агентов до единиц, передвигаешь их по определённой схеме, выстраиваешь систему. Многие уже успешно отстрелялись. Всё идёт хорошо, и тут бац! Агент подкладывает тебе такую свинью. Лихорадочно щёлкая мышой, успеваешь его наставить на путь истинный (в буквальном смысле), но ходы у него уже тю-тю! И их уже не вернёшь. Целое направление остаётся неприкрытым, все планы летят к чертям. Опять-таки хорошо, если речь шла об одном агенте, ну а если это была группа агентов? У такой кучи народа ход пропал зря! Ситуация атаки базы X-COM врагами. Самое обычное дело, когда в начале миссии игрок обнаруживает группы агентов на нижнем уровне жилых модулей или в других безопасных местах, а группы учёных и инженеров - в двух шагах от входного лифта, то есть в самом неподходящем месте на всей базе. Естественно, вторгшиеся враги преспокойненько расстреливают белохалатников в упор. Я, ёлы-палы, стараюсь, строю базу специально с прицелом на вторжение, прикрываю входные лифты и модули ремонта кораблей двойными слоями станций безопасности, столько денег и времени ухлопал на их постройку и перенос других модулей в безопасные места, и вот в кои то веки на базу напали и игра подкладывает мне такую свинью! А теперь попробуйте объяснить мне 2 вещи: За каким чёртом небоевой персонал базы попёрся к входному лифту? Им и в обычных то условиях делать там совершенно нечего, не говоря уже о ситуации атаки базы! Как понимать то, что не все солдаты присутствуют на базе? Поскольку речь идёт об элитной военной организации, самовольная отлучка исключена, в противном случае голубчиков расстреляли бы в два счёта по законам военного времени. А мы знаем, что по завершении миссии отсутствовавшие на ней агенты преспокойно продолжают служить дальше. Остаётся предположить, что они были эвакуированы. По приказу, естественно. Ну и какое же это начальство прикажет части боевого персонала эвакуироваться, и в то же время оставит на базе учёных и инженеров?! Ну и совсем уж простые вещи. Например, пересекается путь 2-х групп агентов (или группе агентов перебегает дорогу куча гражданских). Агенты начинают бесконечно путаться и натыкаться друг на друга, выбирая самые замысловатые траектории и тратя впустую кучу времени. В пошаговом режиме в критический момент они все могут погибнуть из-за того, что потратили все свои ТУ на то, чтобы пройти 3 клетки вперёд! А иногда, бывало, прикажешь агенту спуститься на уровень вниз. Рядом лестница, но агент вместо того, чтобы спуститься вниз по ней, подходит к краю площадки и прыгает вниз! И, упав, теряет сознание. Наиболее часто это происходит на миссиях в измерении пришельцев. Разве я приказывал ему совершать подобную глупость? (То, что я в этот момент думаю, для печати не предназначается.) Или поставишь пару агентов стеречь возможный путь подхода противника - какой-нибудь узкий коридор. И вот по этому коридору начинают бегать гражданские, а мои агенты любезно уступают им дорогу! Сколько раз пробегают, столько раз уступают. И в результате такого галантного поведения хоть и возвращаются на предписанные позиции, но оказываются развёрнутыми в самые неподходящие стороны! В результате я чуть ли не каждые пару секунд игрового времени вынужден отвлекаться на то, чтобы проверить, правильно ли они там стоят. Жалко, нельзя этих агентов показательно расстрелять за такие выкрутасы в пример остальным, чтобы те не путали миссию с балетом! Ну прямо как малые дети, ни на мгновение нельзя оставить без надзора. Естественно, постоянно возникает желание перестрелять всех этих бегающих паникёров-гражданских ко всем чертям, чтобы не путались под ногами, особенно если учесть, что мне ничего за это не будет. В самом деле, чего панику поднимать? Всё равно ведь пришельцы их не трогают! (Интересно, каким образом они различают гражданских и X-COM? Ведь им все люди должны казаться на одно лицо! С этой точки зрения две предыдущие игры были более правдоподобны.) Или такой момент: агенты самостоятельно поворачиваются в сторону появившегося противника. Это, конечно, хорошо - когда этот противник РЯДОМ. А вот что плохо - так это то, что группа, которую я поставил сторожить лестницу (или коридор, или лифт), находящуюся за тридевять земель, в полном составе отвернулась от неё и повернулась в сторону боя, происходящего на другом конце игрового пространства! И вот на лестнице появляется пришелец, и его НИКТО не видит! Он, не будь дурак, начинает забрасывать агентов взрывчаткой, а те не могут понять, каким образом их атакуют. Просто вокруг них начинают греметь взрывы, и, поскольку это никак не сообщает им о местонахождении атакующего, они так и остаются сидеть спиной к врагу. Самое же плохое, что агенты, которым полагается НЕ двигаться, поворачиваются САМОСТОЯТЕЛЬНО. А в результате я имею такую ситуацию: Все возможные пути подхода противника под контролем, я спокойно передаю ход, в каком-то одном месте появляется противник, а потом трах! ба-бах! несколько моих агентов тяжело ранены или убиты. Что такое? Как мог противник подобраться к ним незаметно? А элементарно - подошёл спокойненько пешочком, поскольку к этому моменту они все повернулись в другую сторону - туда, где враг появился в первый раз. Так сказать, проявили инициативу (дубины здоровые!). Небольшое отступление. На форуме сайта Mythos Games (http://www.mythosgames.com), посвященного "Dreamland", в своё время развернулась целая полемика по поводу того, не следует ли каким-то образом сделать так, чтобы игрок не мог сохранять и восстанавливать своё текущее состояние в любой момент по своему желанию - дескать, это сродни мошенничеству. По-моему, это отъявленный пример глупости. Ведь даже если предположить невероятное - что от ошибок, из-за которых могут пропасть последние несколько часов игры, будет свободна не только сама программа игры, но и операционная система (ха-ха-ха!), и исключить возможности аппаратных сбоев и перерывов питания, всегда остаётся ситуация, когда игрок приказывает агентам делать одно, а они вытворяют чуть ли не совершенно противоположное, и спастись от этого можно только путём восстановления последнего текущего состояния, где агенты ещё не успели продемонстрировать чудеса самостоятельности. Если приходится восстанавливаться из-за того, что на миссии агенты ведут себя как полные идиоты - разве это мошенничество? Автор: Александр Смолов |
|
|
|
|
© 1998-2008, Сергей (RSV) Радьков. |
|