|
|
|
Статьи |
|
∙Главная |
Критика Apocalypse. Часть 3.
В этой части критики я хочу поговорить о транспорте. Оригинально задумывалось, что ВСЕ транспорты, как воздушные, так и наземные, в игре будут пилотироваться/управляться реальными людьми. Соответственно, пилоты/водители должны были обладать необходимыми для этого параметрами навыков пилотирования/управления, которые поддавались бы улучшению. В процессе игры перехватчики Х-СОМ летали бы всё лучше и стреляли всё метче. Вероятно, пилот являлся бы отдельным типом агента, наподобие учёных и техников. К сожалению, этот момент так и остался одним из многих прочих нереализованных в "финальной" версии моментов, так что транспорты летают сами по себе. Расскажу, как обстоят дела с транспортом в той версии игры, которая у нас всех есть. Общие положения Прежде всего - вся жизнь города по сути вертится вокруг зданий. Итак, каждый транспорт кому-то принадлежит. Каждая корпорация или организация обладает парком транспортов, как военных, так и гражданских. Для чего нужны военные транспорты сразу ясно: либо для защиты своих зданий, либо для нападения на вражеские. Для чего нужны гражданские? Теоретически - для перевозки грузов и людей - больше ни для чего они не годятся. Следующие алгоритмические ошибки игры нарушают данную схему:
Хочу отметить любопытные моменты: во-первых, каждый агент едет в отдельном такси; во-вторых, доставка и агентов, и грузов, как это ни странно, осуществляется даром (я не в состоянии подыскать этому никакого логического объяснения). Однако, даже ЕСЛИ БЫ доставка и осуществлялась "как полагается" (то есть грузовики или такси вначале прибывают на базу или к производителю, доставка больших партий товаров или групп агентов осуществляется в несколько приёмов, по её окончании транспорты уезжают), я бы предпочёл, чтобы она… не осуществлялась. По крайней мере силами "Транстелляра". Не надо забывать, что Х-СОМ - крайне засекреченная организация. А о какой секретности может идти речь, если каждый таксист и грузчик в городе в курсе, где находятся базы Х-СОМ? Лучше уж я приобрету парочку такси и пару грузовиков и сам осуществлю доставку рекрутов, агентов, учёных и грузов - ТАЙНО. Кроме того, никогда у меня не появлялось необходимости в немедленной доставке, как это имеет место в игре: любой объём грузов - максимум за минуту. А раз так, то купив всего парочку грузовиков, я смогу перевести любые объёмы грузов - и ничего страшного, если на это уйдёт несколько часов. Ведь мне надо, как говорится, "keep a low profile". Во всех прочих, за исключением вышерассмотренных случаев, транспорты в городе перемещаются СОВЕРШЕННО хаотично - просто создают в игре городской трафик. Вот, скажем, Вы видите, как из храма Культа Сириуса выехала частная машина. Вы думаете, в ней кто-то едет? Ничего подобного! Это просто есть некая абстрактная единица, которая совершает совершенно произвольный маршрут, заканчивающийся в произвольном здании. Не стоит удивляться, если машина, выехав из здания, проедется несколько раз по всему городу и прибудет… в здание, соседнее с тем, из которого выехала. Также, не надо падать в обморок, если увидите, что вышеупомянутая сирианская машина прибудет в здание Сената ("Караул! Культ Сириуса налаживает связи с Правительством! За моей спиной ведут переговоры!"). Это не означает совершенно ничего. Алгоритм игры в том виде, в котором мы имеем её сейчас, относительно транспортов, похоже, таков: транспорт, вне зависимости от его принадлежности и типа, "возникает" в произвольном здании, совершает произвольные перемещения по городу и прибывает в другое произвольное здание, причём проделанный маршрут очень часто не находится ни в какой связи с расположением этих зданий относительно друг друга. Неудивительно, что уничтожение этих транспортов не оказывает никакого влияния на деятельность владельца - ведь они никогда никого и ничего не перевозят! Аспекты боевого использования транспортов Естественно, здесь имеет смысл говорить только о применении боевых транспортов (ибо только их игрок и может купить) против кораблей пришельцев (поскольку уничтожать земные корабли, повторюсь ещё раз, совершенно бессмысленно - их число бесконечно велико и не оказывает на владельца ни малейшего эффекта). Баланс мощности оружия и прочности объектов в игре Настройки в любой игре - великое дело! Возьмём, к примеру, Quake. Никоим образом в реальной жизни прыжки задом вверх по лестнице в броне, обвешавшись десятью видами оружия и боеприпасов, с одновременной пальбой во все стороны из ракетной установки не приведут Вас к победе. А в Quake - приведут. Что же нужно сделать, чтобы приблизить эту игру к реальности? Переписать большую часть кода игры заново? Ничего подобного! Всего-то - поменять настройки (мощность оружия, вес оружия и боеприпасов, скорость и способы перемещения, время на перезарядку оружия и т. д.). Тогда всё будет как в жизни - игроки будут осторожно перебегать от укрытия к укрытию, подолгу оглядываясь по сторонам (нечто подобное нам обещают сделать в "Союзничестве"). Та же самая история имеет место и с "Апокалипсисом" - настройки мощности оружия и прочности объектов подобраны совершенно неверно (Имеется в виду режим cityscape'а. В режиме тактического боя настройки подобраны безукоризненно.). Все здания в игре предстают неким подобием карточных домиков - разрушь нижнюю карту и всё здание рухнет. Это совершенно неверно. Видимо, создатели игры слыхом не слыхивали о понятии "несущая конструкция". В действительности можно разрушить хоть пол-здания, и оно всё равно устоит. Примеры: Недавняя трагедия - грузовой четырехмоторный самолёт с двумя перехватчиками на борту вскоре после взлёта (полный запас топлива на борту) на полном ходу врезается в середину многоэтажки. В здании образовался пролом шириной в подъезд, но остальные части здания устояли. Или вспомните, как в России и до этого в Грузии из танковых пушек расстреливали здания парламентов. Рухнули те здания? Чёрта с два! Вот здания в Америке обрушились именно из-за разрушения их несущих конструкций - из перерезало посередине как ножом, да и то простояли перед этим несколько часов. А что мы имеем в игре? Один промах из 40мм зенитного орудия (самое слабое оружие в игре) - и целые десятки метров дороги взлетают на воздух, врываются квадратные километры леса в парках, рушатся эстакады и целые кварталы. Всё это полная туфта, особенно если вспомнить, что боеприпасы к орудию бронебойные. В реальности пришлось бы выпустить буквально сотни пуль, чтобы обрушить хоть одну стену, и уж никоим образом не удалось бы разрушить на протяжении десятков метров дорожное покрытие (хотя бы только потому, что поскольку стрельба велась не непосредственно по дороге, а по другому транспорту, где бы тот ни находился - на дороге или в воздухе, угол между поверхностью дороги и траекторией полёта снаряда был бы очень острый - тот просто рикошетировал бы от неё) или сравнять с землёй гектар леса. Опять же, напомню, что Мегапримус - совершенно новый проект, реализованный с использованием новейших земных технологий, так что все здания в городе (за исключением трущоб) выполнены из новейших и прочнейших материалов и им не исполнилось ещё и двух десятков лет! И к тому же в городе нет ни одного здания выше 9 этажей. Итак, из-за неправильно подобранного параметра прочности зданий в игре даже самое слабое земное оружие может вызвать в городе значительные разрушения. Эффект от промахов более мощных типов оружия ещё более разрушительный. По контрасту с этим имеем параметр прочности тарелок (за исключением первых двух типов) исключительно высоким. Что ещё более усугубляется их манерой пилотирования (об этом я расскажу ниже). В первый раз играя в игру и заглянув в УФОпедию, игрок прямо-таки оторопевает: "Вах! Сколько разных типов бортового оружия!" Увы, очень скоро выясняется, что от всех этих типов изначально доступного земного вооружения толку как от прошлогоднего снега - за исключением самого мощного: плазменной пушки "Линидж". А используя её игрок моментально оказывается в ситуации "один промах - одно рухнувшее здание". И, наконец, схема нанесения ущерба в игре. Она такая же, как и в MechWarror 2 (сколько раз я прошёл эту игру!) - "выстрелы даже самого слабого оружия причиняют повреждения даже самой прочной броне". Это тоже полная туфта - если следовать данной схеме в жизни, то, скажем, танк можно было бы завалить просто… сделав по нему надлежащее количество выстрелов из пистолета (или даже лука). То есть по-настоящему надо было бы сделать причинение вреда любому объекту в игре только в том случае, если используемое оружие обладает параметром мощности больше некой критической величины. Тогда действительно было бы ясно, что, скажем, корпус перехватчика действительно усилен сверхпрочной бронёй, а не неким размазанным по нему абстрактным параметром, из которого при каждом попадании извлекаются единицы "повреждений". Наземный дорожный транспорт С первого взгляда может показаться, что идея наземного транспорта в игре хорошо проработана: многие виды транспортов, в том числе весьма прочных ("Грифон", "Волкодав" - по прочности сравнимы с "Валькирией"), вооружений, двигателей. К сожалению, наземный транспорт в игре обладает двумя огромными недостатками:
Данные недостатки (особенно второй) делают боевое применение дорожных транспортов БЕССМЫСЛЕННЫМ. Какой же от них в игре прок? Только один - перевозка агентов к месту тревоги (мне особенно нравится использовать для этой цели "Волкодав"). Хочу отметить несколько интересных моментов:
Воздушный транспорт Его алгоритм поведения таков: получив целеуказание, он устремляется к цели по прямой, начиная обстреливать её, как только она оказывается в радиусе досягаемости оружия. Однако, подлетев поближе, он почему-то начинает глупо вращаться рядом с целью. Здесь надо отметить, что каждое оружие в игре имеет "firing arc" - дугу стрельбы, поэтому корабль ведёт огонь не с максимальной скорострельностью оружия, а только в те моменты, когда он повёрнут к кораблю противника надлежащим образом. Также имеют место следующие особенности: наиболее мощные земные и все инопланетные воздушные транспорты очень велики (размером со здание и более), передвигаются медленно (по крайней мере для космического корабля, каковыми являются "Валькирия" и "Ястреб"), и даже на максимальной высоте летают очень низко. Поэтому вместо захватывающих воздушных боёв в небе над Мегапримом, где бы перехватчики закладывали фигуры высшего пилотажа, стремясь зайти друг другу в хвост, имеем "брачные игры бегемотов" (©) между зданиями. Схема наведения оружия. Оружие наводится и ведёт огонь по тому месту, где противник находится на момент выстрела. Параметр точности корабля (определяемый наличием систем наведения) влияет только на точность выстрела по этому месту. Ни о какой стрельбе с упреждением речи не идёт. А теперь учтите, что все виды лучевого оружия (даже лазерное!) испускают при стрельбе лучи, скорость полёта которых сравнима со скоростью полёта кораблей. Естественно, получается полная фигня - как бы меток ни был корабль, в большинстве своём при достаточно большой угловой скорости противника он будет промахиваться, пока не подлетит к нему чуть ли не вплотную. Алгоритм полёта кораблей пришельцев. Они, вынырнув из "врат миров", устремляются к цели, делают своё чёрное дело (высаживают десант) и тут же ныряют обратно. Хоть они и летают также по прямой, но имеют 2 важных преимущества:
Прочность кораблей пришельцев, особенно старших классов, на один или даже два порядка выше, чем у самого мощного изначально доступного земного корабля. Мощность бортового оружия кораблей пришельцев, особенно старших классов, на один или даже два порядка выше, чем у самого мощного изначально доступного земного оружия. Суммируя всё вышесказанное, имеем в игре следующую ситуацию: Из-за неправильно подобранного баланса прочности зданий игрок становится перед дилеммой: или вооружить корабли послабее - но тогда их огонь становится совершенно неэффективным, или помощнее - и после каждого налёта наблюдать, что ещё несколько зданий превратилось в руины. Из-за неправильного алгоритма поведения в бою земных кораблей также имеем дилемму: или держать земные корабли подальше - и тем самым свести точность попаданий практически к нулю (и разрушений из-за промахов - к максимуму), или поближе - и тем самым резко увеличить боевой потенциал пришельцев и уменьшить свой собственный (катастрофическое падение скорострельности земных кораблей из-за дурацкого верчения). Кроме того, во что бы то ни стало надо сбить пришельцевские корабли пока они в нашем измерении - они вдобавок обладают тем преимуществом, что практически в любой момент могут вернуться обратно, даже при получении самых страшных повреждений. Поэтому из-за вышесказанных недостатков даже появление новых, очень мощных типов земных кораблей не слишком меняет картину - здания по-прежнему рушатся, а земные корабли, несмотря на появление новых систем наводки, по-прежнему стреляют вкривь и вкось, и по-прежнему стремятся подлететь к противнику вплотную и начать там вертеться. Появление возможности использования земными кораблями гораздо более мощных инопланетных вооружений также оказывает игроку медвежью услугу - ещё большее число зданий в городе безрезультатно равняется с землёй. Например, в случае атаки инопланетного корабля эскорта (тот, что пуляет обездвиживающими бомбами) самым мощным земным кораблём - "Аннигилятором" имеем место следующую картину: впереди летит, виляя из стороны в сторону, инопланетник, за ним, разя из всего бортового оружия (и "сверкая блеском стали" ©) и постоянно промахиваясь, земной корабль, а за ними весь город пересекает след из разрушенных до основания зданий - вроде как просека в лесу. А когда наконец удаётся сколько-нибудь значительно повредить презренный инопланетный кораблишко, он тут же ныряет в своё измерение, и наш корабль остаётся с носом. Оцените результаты:
Неудивительно, что многие игроки приходят к мысли о необходимости сбития и захвата только по одному инопланетному кораблю каждого типа - и позволения безнаказанного высаживания ими десанта во всех остальных случаях - себе же дешевле обойдётся. Поэтому, как это ни парадоксально, легче всего играть на более сложных уровнях - единственное, что на них меняется - это сумма откупных, которые игрок должен платить организациям: она увеличивается, поэтому чтобы организация обиделась за разрушения они должны быть намного сильнее, чем на более лёгких уровнях сложности; поэтому с финансовой точки зрения на более сложных уровнях дешевле играть. Многие советуют использовать вместо "Валькирий" и "Ястребов" множество ховербайков. У такого метода есть свои выгоды, но эффективен он только против самых младших типов кораблей - старшие настолько прочны, что даже целая туча байков не успевает за время их пребывания в нашем измерении нанести им сколько-нибудь серьёзные повреждения. Кроме того, нет возможности поставить на них все достаточно мощное вооружение - плазменную пушку или ракетную установку - на рынке для этого недостаточно боеприпасов. И, наконец, как ни трудно попасть в байк, а всё же это возможно; а каждый промах инопланетян тоже игроку боком выходит - все промахи попадают по зданиям. Выводы Какие я делаю выводы. С моей точки зрения самым нечестным преимуществом пришельцев над игроком является непрочность зданий в городе. Из-за этого у игрока по сути связаны руки в области использования тяжёлых корабельных вооружений - чем они тяжелее, тем хуже для самого игрока. Почему я так думаю? Да потому, что в измерении пришельцев, где нет этих надоевших "карточных домиков", при помощи пары-тройки "Аннигиляторов", умело их используя, можно перестрелять весь наличный пришельцевский флот. По крайней мере у меня имеет место такая картина:
После этого проблема атаки города кораблями пришельцев пропадает раз и навсегда. Единственное, что после этого надо делать - каждое воскресенье опять наведываться в измерение пришельцев, поскольку именно по понедельникам они изготавливают несколько новых кораблей. Ещё более обидно то, что нет никакой возможности отплатить пришельцам той же монетой. Когда я играл в игру в первый раз и прочёл в УФОпедии об "инопланетном городе" я тут же размечтался: "Ну я им устрою авендж за порушенные здания!". Эх, мечты, мечты... Пришельцевские-то здания неуязвимы! Это просто нечестно. Недостатки игры, упомянутые в самом начале текста, вызваны именно недоделанностью игры в том объёме, в котором планировалось, в результате чего в движении транспорта по городу столько же смысла, сколько в движении облаков на небе - оно имеет место исключительно для красоты в игре. От автора Жду с нетерпением Ваших комментариев. Если хотите (и если они будут достаточно интересными) могу их опубликовать - только, пожалуйста, возьмите конкретно то, что Вы хотите чтобы я опубликовал, в кавычки. И пожалуйста, по возможности постарайтесь писать грамотно и без использования просторечных выражений, ладно? Автор: Александр Смолов |
|
|
|
|
© 1998-2008, Сергей (RSV) Радьков. |
|