Статьи

  ∙Главная
  ∙Конференция
  ∙Написать письмо
  ∙О сайте
  ∙Ссылки
  ∙Библиотека
  ∙Обзоры
  ∙Статьи
  ∙Творчество
  ∙Файловый архив
  ∙Пожертвования
  ······························
  ∙Enemy Unknown
  ∙Terror from the Deep
  ∙Apocalypse
  ∙Interceptor
  ∙Em@il X-COM
  ∙Enforcer
  ······························
  ∙UFO2000
  ∙PocketUFO
  ∙UFO: Aftermath
  ∙UFO: Aftershock
  ∙Aliens Nation
  ······························
  ∙Страйкбол на КМВ
  ∙SETI@Home
  ······························


GameTop - рейтинг игровых ресурсов
Game's Top100 Counter


Rambler's Top100
Яндекс цитирования
Internet Map

Критика Apocalypse. Часть 3.
Транспортные проблемы

В качестве эпиграфа к данной части критики,
мне хотелось бы привести сцену из
первой части "Робота-полицейского" -
учёный говорит главе проекта от
OCP (Omni Consumer Products):
- Нам удалось спасти левую руку.
Тот отвечает:
- Не надо. Он знал, на что идёт,
когда подписывал контракт. Руку убрать.

В этой части критики я хочу поговорить о транспорте.

Оригинально задумывалось, что ВСЕ транспорты, как воздушные, так и наземные, в игре будут пилотироваться/управляться реальными людьми. Соответственно, пилоты/водители должны были обладать необходимыми для этого параметрами навыков пилотирования/управления, которые поддавались бы улучшению. В процессе игры перехватчики Х-СОМ летали бы всё лучше и стреляли всё метче. Вероятно, пилот являлся бы отдельным типом агента, наподобие учёных и техников. К сожалению, этот момент так и остался одним из многих прочих нереализованных в "финальной" версии моментов, так что транспорты летают сами по себе. Расскажу, как обстоят дела с транспортом в той версии игры, которая у нас всех есть.

Общие положения

Прежде всего - вся жизнь города по сути вертится вокруг зданий. Итак, каждый транспорт кому-то принадлежит. Каждая корпорация или организация обладает парком транспортов, как военных, так и гражданских. Для чего нужны военные транспорты сразу ясно: либо для защиты своих зданий, либо для нападения на вражеские. Для чего нужны гражданские? Теоретически - для перевозки грузов и людей - больше ни для чего они не годятся. Следующие алгоритмические ошибки игры нарушают данную схему:

  • Число транспортов, принадлежащих корпорации, боевых и гражданских, бесконечно велико. Сколько бы их не было уничтожено, это не окажет влияния на её наличный парк транспортов.

  • Уничтожение транспорта, принадлежащего корпорации, не наносит ей абсолютно никакого ущерба. Иными словами - подорвать финансовое положение корпорации данным способом невозможно. Собственно, сделать это вообще никоим образом невозможно, но это слабое утешение. Я даже не уверен, обидится ли корпорация на это.

  • Все транспорты в игре перемещаются совершенно хаотично и, как следствие, бессмысленно. Исключения:

    • транспорты Х-СОМ;

    • грузовые транспорты "Транстелляра", перевозящие заказанные игроком объекты.

    Однако в последнем случае также имеем грубейшие ошибки:

    • По логике вещей можно было бы ожидать, что грузовики прилетят из зданий, принадлежащих "Транстелляру" (или с места последней совершённой перевозки). Причём наличное число свободных грузовиков будет иметь ограниченную грузовую способность и, следственно, может быть вынужденно совершить несколько рейсов на базу Х-СОМ и обратно. В действительности этого не происходит. Какое бы количество товаров мы не заказали, необходимое число грузовиков вылетает сразу непосредственно из здания корпорации-производителя заказанных товаров. Получается, что в каждом здании каждой корпорации имеется бесконечное число свободных грузовиков "Транстелляра". Поэтому любая доставка, каков бы ни был велик заказ, осуществляется в один приём. Бред!

    • Доставив груз на базы Х-СОМ, грузовики так на них и остаются - больше оттуда не улетают. Очевидно, распадаются там на атомы.

    Аналогичную ситуацию имеем в случае необходимости перевозки агентов:

    • При найме агента единственный способ для него прибыть на базу - это воспользоваться такси (и никак иначе) - поэтому НИКОГДА не ссорьтесь с "Транстелляром".

    • Перемещать агентов с базы на базу можно при помощи транспортов Х-СОМ: посадить в транспорт, приказать ему переместиться в здание другой базы, высадить. А можно просто приписать к другой базе, и тогда они переедут сами - опять-таки с помощью такси. Также, переезд с помощью такси - единственный способ перемещения с базы на базу учёных и техперсонала; вопреки всему, что можно было бы ожидать, совершенно нет никакой возможности проделать это с помощью транспортов Х-СОМ.

    • Доставка, как и в предыдущем случае, осуществляется в один приём (наличное число свободных такси стремится к бесконечности), причём такси также выезжают сразу с базы, ниоткуда туда для этого не прибывая. Опять же, доставив агентов на базу, эти такси никуда оттуда не уезжают (тоже - на атомы).

Хочу отметить любопытные моменты: во-первых, каждый агент едет в отдельном такси; во-вторых, доставка и агентов, и грузов, как это ни странно, осуществляется даром (я не в состоянии подыскать этому никакого логического объяснения).

Однако, даже ЕСЛИ БЫ доставка и осуществлялась "как полагается" (то есть грузовики или такси вначале прибывают на базу или к производителю, доставка больших партий товаров или групп агентов осуществляется в несколько приёмов, по её окончании транспорты уезжают), я бы предпочёл, чтобы она… не осуществлялась. По крайней мере силами "Транстелляра". Не надо забывать, что Х-СОМ - крайне засекреченная организация. А о какой секретности может идти речь, если каждый таксист и грузчик в городе в курсе, где находятся базы Х-СОМ? Лучше уж я приобрету парочку такси и пару грузовиков и сам осуществлю доставку рекрутов, агентов, учёных и грузов - ТАЙНО. Кроме того, никогда у меня не появлялось необходимости в немедленной доставке, как это имеет место в игре: любой объём грузов - максимум за минуту. А раз так, то купив всего парочку грузовиков, я смогу перевести любые объёмы грузов - и ничего страшного, если на это уйдёт несколько часов. Ведь мне надо, как говорится, "keep a low profile".

Во всех прочих, за исключением вышерассмотренных случаев, транспорты в городе перемещаются СОВЕРШЕННО хаотично - просто создают в игре городской трафик. Вот, скажем, Вы видите, как из храма Культа Сириуса выехала частная машина. Вы думаете, в ней кто-то едет? Ничего подобного! Это просто есть некая абстрактная единица, которая совершает совершенно произвольный маршрут, заканчивающийся в произвольном здании. Не стоит удивляться, если машина, выехав из здания, проедется несколько раз по всему городу и прибудет… в здание, соседнее с тем, из которого выехала. Также, не надо падать в обморок, если увидите, что вышеупомянутая сирианская машина прибудет в здание Сената ("Караул! Культ Сириуса налаживает связи с Правительством! За моей спиной ведут переговоры!"). Это не означает совершенно ничего. Алгоритм игры в том виде, в котором мы имеем её сейчас, относительно транспортов, похоже, таков: транспорт, вне зависимости от его принадлежности и типа, "возникает" в произвольном здании, совершает произвольные перемещения по городу и прибывает в другое произвольное здание, причём проделанный маршрут очень часто не находится ни в какой связи с расположением этих зданий относительно друг друга. Неудивительно, что уничтожение этих транспортов не оказывает никакого влияния на деятельность владельца - ведь они никогда никого и ничего не перевозят!

Аспекты боевого использования транспортов

Естественно, здесь имеет смысл говорить только о применении боевых транспортов (ибо только их игрок и может купить) против кораблей пришельцев (поскольку уничтожать земные корабли, повторюсь ещё раз, совершенно бессмысленно - их число бесконечно велико и не оказывает на владельца ни малейшего эффекта).

Баланс мощности оружия и прочности объектов в игре

Настройки в любой игре - великое дело! Возьмём, к примеру, Quake. Никоим образом в реальной жизни прыжки задом вверх по лестнице в броне, обвешавшись десятью видами оружия и боеприпасов, с одновременной пальбой во все стороны из ракетной установки не приведут Вас к победе. А в Quake - приведут. Что же нужно сделать, чтобы приблизить эту игру к реальности? Переписать большую часть кода игры заново? Ничего подобного! Всего-то - поменять настройки (мощность оружия, вес оружия и боеприпасов, скорость и способы перемещения, время на перезарядку оружия и т. д.). Тогда всё будет как в жизни - игроки будут осторожно перебегать от укрытия к укрытию, подолгу оглядываясь по сторонам (нечто подобное нам обещают сделать в "Союзничестве"). Та же самая история имеет место и с "Апокалипсисом" - настройки мощности оружия и прочности объектов подобраны совершенно неверно (Имеется в виду режим cityscape'а. В режиме тактического боя настройки подобраны безукоризненно.).

Все здания в игре предстают неким подобием карточных домиков - разрушь нижнюю карту и всё здание рухнет. Это совершенно неверно. Видимо, создатели игры слыхом не слыхивали о понятии "несущая конструкция". В действительности можно разрушить хоть пол-здания, и оно всё равно устоит. Примеры: Недавняя трагедия - грузовой четырехмоторный самолёт с двумя перехватчиками на борту вскоре после взлёта (полный запас топлива на борту) на полном ходу врезается в середину многоэтажки. В здании образовался пролом шириной в подъезд, но остальные части здания устояли. Или вспомните, как в России и до этого в Грузии из танковых пушек расстреливали здания парламентов. Рухнули те здания? Чёрта с два! Вот здания в Америке обрушились именно из-за разрушения их несущих конструкций - из перерезало посередине как ножом, да и то простояли перед этим несколько часов. А что мы имеем в игре? Один промах из 40мм зенитного орудия (самое слабое оружие в игре) - и целые десятки метров дороги взлетают на воздух, врываются квадратные километры леса в парках, рушатся эстакады и целые кварталы. Всё это полная туфта, особенно если вспомнить, что боеприпасы к орудию бронебойные. В реальности пришлось бы выпустить буквально сотни пуль, чтобы обрушить хоть одну стену, и уж никоим образом не удалось бы разрушить на протяжении десятков метров дорожное покрытие (хотя бы только потому, что поскольку стрельба велась не непосредственно по дороге, а по другому транспорту, где бы тот ни находился - на дороге или в воздухе, угол между поверхностью дороги и траекторией полёта снаряда был бы очень острый - тот просто рикошетировал бы от неё) или сравнять с землёй гектар леса. Опять же, напомню, что Мегапримус - совершенно новый проект, реализованный с использованием новейших земных технологий, так что все здания в городе (за исключением трущоб) выполнены из новейших и прочнейших материалов и им не исполнилось ещё и двух десятков лет! И к тому же в городе нет ни одного здания выше 9 этажей.

Итак, из-за неправильно подобранного параметра прочности зданий в игре даже самое слабое земное оружие может вызвать в городе значительные разрушения. Эффект от промахов более мощных типов оружия ещё более разрушительный. По контрасту с этим имеем параметр прочности тарелок (за исключением первых двух типов) исключительно высоким. Что ещё более усугубляется их манерой пилотирования (об этом я расскажу ниже). В первый раз играя в игру и заглянув в УФОпедию, игрок прямо-таки оторопевает: "Вах! Сколько разных типов бортового оружия!" Увы, очень скоро выясняется, что от всех этих типов изначально доступного земного вооружения толку как от прошлогоднего снега - за исключением самого мощного: плазменной пушки "Линидж". А используя её игрок моментально оказывается в ситуации "один промах - одно рухнувшее здание".

И, наконец, схема нанесения ущерба в игре. Она такая же, как и в MechWarror 2 (сколько раз я прошёл эту игру!) - "выстрелы даже самого слабого оружия причиняют повреждения даже самой прочной броне". Это тоже полная туфта - если следовать данной схеме в жизни, то, скажем, танк можно было бы завалить просто… сделав по нему надлежащее количество выстрелов из пистолета (или даже лука). То есть по-настоящему надо было бы сделать причинение вреда любому объекту в игре только в том случае, если используемое оружие обладает параметром мощности больше некой критической величины. Тогда действительно было бы ясно, что, скажем, корпус перехватчика действительно усилен сверхпрочной бронёй, а не неким размазанным по нему абстрактным параметром, из которого при каждом попадании извлекаются единицы "повреждений".

Наземный дорожный транспорт

С первого взгляда может показаться, что идея наземного транспорта в игре хорошо проработана: многие виды транспортов, в том числе весьма прочных ("Грифон", "Волкодав" - по прочности сравнимы с "Валькирией"), вооружений, двигателей. К сожалению, наземный транспорт в игре обладает двумя огромными недостатками:

  • Малая скорость перемещения. Собственно, оно бы и правильно - дорожные транспорты должны быть более медленны нежели воздушные. Проблема состоит в том, что я хочу использовать дорожные транспорты именно для борьбы с воздушными, а если они не в состоянии за ними угнаться, то какой от них прок? Однако этот недостаток всё же можно обойти простым размещением дорожных транспортов заранее в нужных местах, так что этот недостаток не такой уж страшный по сравнению со следующим.

  • При разрушении дорожного покрытия любой дорожный транспорт, на нём находящийся, каким бы прочным он ни был, также разрушается. Как на грех, разработчики сделали дорожное покрытие весьма легко разрушаемым. Также следует учесть тот факт, что при стрельбе с воздушного транспорта по наземному в случае промаха выстрел в большинстве случаев попадает… правильно! - в дорожное покрытие, которое вдобавок разрушается на значительном расстоянии. Таким образом параметр прочности транспорта по сути не играет совершенно никакого значения - он всегда равен или больше параметра прочности дорожного покрытия, в которое как раз и попадает большинство выстрелов, предназначенных транспорту.

Данные недостатки (особенно второй) делают боевое применение дорожных транспортов БЕССМЫСЛЕННЫМ.

Какой же от них в игре прок? Только один - перевозка агентов к месту тревоги (мне особенно нравится использовать для этой цели "Волкодав"). Хочу отметить несколько интересных моментов:

  • Иногда после боёв дорожная сеть в городе оказывается разрушена таким образом, что транспорт никоим образом не может попасть в пункт назначения, начиная метаться взад-вперёд перед критической точкой маршрута (вот собака! - нипочём не признается, что не может доехать). А иногда может, но не в состоянии самостоятельно отыскать маршрут, и вдобавок отказывается воспринимать команды указания ему правильного маршрута в режиме ручного управления. В таком случае надо просто пустить "ультравремя" - время начинает идти дискретно 10-минутными интервалами, и транспорт в ближайший интервал оказывается в пункте назначения. Как это происходит - загадка (приходилось слышать гипотезу об "отрастании крыльев"). Таким образом максимальная потеря времени в данном случае - 10 минут.

  • Особенности ручного управления: его можно использовать для перевода транспорта на встречную полосу - с наимощнейшим движком он является самым быстрым в городе и обгоняет идущие перед ним машины, вместо того, чтобы плестись у них в хвосте. Также можно изменять его скорость. Обратите внимание: если Ваш транспорт столкнётся с другим, то уничтожается (как бы прочен он ни был), так что проявляйте бдительность.

  • Иногда можно наблюдать такую картину: дорога перед выездом из здания разрушена. Тем не менее компьютер периодически выводит оттуда машины - и они тут же взлетают на воздух. Глупо!

  • Ситуация атаки другого транспорта (хоть она и бессмысленна, давайте всё же её рассмотрим). Пусть мы имеем "Волкодав", упакованный под завязку улучшенной системой наведения (2 шт.), и вооружённый 52-мм пулемётной спаркой. Он атакует частную машину. Запрещаю ему стрельбу (пока он ещё далеко - чтобы избежать ненужных разрушений), подвожу максимально близко (менее 10 метров) и разрешаю открыть огонь. Он стреляет, стреляет, стреляет… до бесконечности, и мажет, мажет, мажет. Всё кругом по ходу движения взлетает на воздух - "народные трубы", эстакады, другие машины (полицейские - упс!), лес в парках, здания… И только преследуемая машина, неповреждённая, как заколдованная всё маячит впереди. Наконец где-то 50-ый по счёту снаряд попадает в неё - и она тут же взрывается. Думаю, Вам нет надобности доказывать, что это полная фигня. В действительности всё произошло бы, конечно, с точностью до наоборот - никто бы кругом не пострадал, кроме преследуемой машины, которая уже через несколько секунд после открытия огня была бы вся изрешечена насквозь.

Воздушный транспорт

Его алгоритм поведения таков: получив целеуказание, он устремляется к цели по прямой, начиная обстреливать её, как только она оказывается в радиусе досягаемости оружия. Однако, подлетев поближе, он почему-то начинает глупо вращаться рядом с целью. Здесь надо отметить, что каждое оружие в игре имеет "firing arc" - дугу стрельбы, поэтому корабль ведёт огонь не с максимальной скорострельностью оружия, а только в те моменты, когда он повёрнут к кораблю противника надлежащим образом. Также имеют место следующие особенности: наиболее мощные земные и все инопланетные воздушные транспорты очень велики (размером со здание и более), передвигаются медленно (по крайней мере для космического корабля, каковыми являются "Валькирия" и "Ястреб"), и даже на максимальной высоте летают очень низко. Поэтому вместо захватывающих воздушных боёв в небе над Мегапримом, где бы перехватчики закладывали фигуры высшего пилотажа, стремясь зайти друг другу в хвост, имеем "брачные игры бегемотов" (©) между зданиями.

Схема наведения оружия. Оружие наводится и ведёт огонь по тому месту, где противник находится на момент выстрела. Параметр точности корабля (определяемый наличием систем наведения) влияет только на точность выстрела по этому месту. Ни о какой стрельбе с упреждением речи не идёт. А теперь учтите, что все виды лучевого оружия (даже лазерное!) испускают при стрельбе лучи, скорость полёта которых сравнима со скоростью полёта кораблей. Естественно, получается полная фигня - как бы меток ни был корабль, в большинстве своём при достаточно большой угловой скорости противника он будет промахиваться, пока не подлетит к нему чуть ли не вплотную.

Алгоритм полёта кораблей пришельцев. Они, вынырнув из "врат миров", устремляются к цели, делают своё чёрное дело (высаживают десант) и тут же ныряют обратно. Хоть они и летают также по прямой, но имеют 2 важных преимущества:

  • Постоянно производят непредсказуемые отклонения от курса вправо-влево (у земных кораблей делать то же самое во время боя, очевидно, ума не хватает!).

  • Могут вести огонь по противнику непрерывно с максимальной скорострельностью, допускаемой бортовым оружием, ибо ввиду особенности конструкции постоянно повёрнуты к нему "передом".

Прочность кораблей пришельцев, особенно старших классов, на один или даже два порядка выше, чем у самого мощного изначально доступного земного корабля. Мощность бортового оружия кораблей пришельцев, особенно старших классов, на один или даже два порядка выше, чем у самого мощного изначально доступного земного оружия.

Суммируя всё вышесказанное, имеем в игре следующую ситуацию: Из-за неправильно подобранного баланса прочности зданий игрок становится перед дилеммой: или вооружить корабли послабее - но тогда их огонь становится совершенно неэффективным, или помощнее - и после каждого налёта наблюдать, что ещё несколько зданий превратилось в руины. Из-за неправильного алгоритма поведения в бою земных кораблей также имеем дилемму: или держать земные корабли подальше - и тем самым свести точность попаданий практически к нулю (и разрушений из-за промахов - к максимуму), или поближе - и тем самым резко увеличить боевой потенциал пришельцев и уменьшить свой собственный (катастрофическое падение скорострельности земных кораблей из-за дурацкого верчения). Кроме того, во что бы то ни стало надо сбить пришельцевские корабли пока они в нашем измерении - они вдобавок обладают тем преимуществом, что практически в любой момент могут вернуться обратно, даже при получении самых страшных повреждений. Поэтому из-за вышесказанных недостатков даже появление новых, очень мощных типов земных кораблей не слишком меняет картину - здания по-прежнему рушатся, а земные корабли, несмотря на появление новых систем наводки, по-прежнему стреляют вкривь и вкось, и по-прежнему стремятся подлететь к противнику вплотную и начать там вертеться. Появление возможности использования земными кораблями гораздо более мощных инопланетных вооружений также оказывает игроку медвежью услугу - ещё большее число зданий в городе безрезультатно равняется с землёй. Например, в случае атаки инопланетного корабля эскорта (тот, что пуляет обездвиживающими бомбами) самым мощным земным кораблём - "Аннигилятором" имеем место следующую картину: впереди летит, виляя из стороны в сторону, инопланетник, за ним, разя из всего бортового оружия (и "сверкая блеском стали" ©) и постоянно промахиваясь, земной корабль, а за ними весь город пересекает след из разрушенных до основания зданий - вроде как просека в лесу. А когда наконец удаётся сколько-нибудь значительно повредить презренный инопланетный кораблишко, он тут же ныряет в своё измерение, и наш корабль остаётся с носом. Оцените результаты:

  • инопланетник, по сути, был безоружен;

  • его так и не удалось сбить;

  • пол-города в руинах, причём понапрасну;

  • игрок платит сотни тысяч откупных (после каждого налёта - если не сам постарается, так инопланетяне "помогут").

Неудивительно, что многие игроки приходят к мысли о необходимости сбития и захвата только по одному инопланетному кораблю каждого типа - и позволения безнаказанного высаживания ими десанта во всех остальных случаях - себе же дешевле обойдётся. Поэтому, как это ни парадоксально, легче всего играть на более сложных уровнях - единственное, что на них меняется - это сумма откупных, которые игрок должен платить организациям: она увеличивается, поэтому чтобы организация обиделась за разрушения они должны быть намного сильнее, чем на более лёгких уровнях сложности; поэтому с финансовой точки зрения на более сложных уровнях дешевле играть.

Многие советуют использовать вместо "Валькирий" и "Ястребов" множество ховербайков. У такого метода есть свои выгоды, но эффективен он только против самых младших типов кораблей - старшие настолько прочны, что даже целая туча байков не успевает за время их пребывания в нашем измерении нанести им сколько-нибудь серьёзные повреждения. Кроме того, нет возможности поставить на них все достаточно мощное вооружение - плазменную пушку или ракетную установку - на рынке для этого недостаточно боеприпасов. И, наконец, как ни трудно попасть в байк, а всё же это возможно; а каждый промах инопланетян тоже игроку боком выходит - все промахи попадают по зданиям.

Выводы

Какие я делаю выводы. С моей точки зрения самым нечестным преимуществом пришельцев над игроком является непрочность зданий в городе. Из-за этого у игрока по сути связаны руки в области использования тяжёлых корабельных вооружений - чем они тяжелее, тем хуже для самого игрока. Почему я так думаю? Да потому, что в измерении пришельцев, где нет этих надоевших "карточных домиков", при помощи пары-тройки "Аннигиляторов", умело их используя, можно перестрелять весь наличный пришельцевский флот. По крайней мере у меня имеет место такая картина:

  • делаю пару "Аннигиляторов";

  • лечу в измерение пришельцев;

  • "больше в деревне никто не живёт" ©.

После этого проблема атаки города кораблями пришельцев пропадает раз и навсегда. Единственное, что после этого надо делать - каждое воскресенье опять наведываться в измерение пришельцев, поскольку именно по понедельникам они изготавливают несколько новых кораблей.

Ещё более обидно то, что нет никакой возможности отплатить пришельцам той же монетой. Когда я играл в игру в первый раз и прочёл в УФОпедии об "инопланетном городе" я тут же размечтался: "Ну я им устрою авендж за порушенные здания!". Эх, мечты, мечты... Пришельцевские-то здания неуязвимы! Это просто нечестно.

Недостатки игры, упомянутые в самом начале текста, вызваны именно недоделанностью игры в том объёме, в котором планировалось, в результате чего в движении транспорта по городу столько же смысла, сколько в движении облаков на небе - оно имеет место исключительно для красоты в игре.

От автора

Жду с нетерпением Ваших комментариев. Если хотите (и если они будут достаточно интересными) могу их опубликовать - только, пожалуйста, возьмите конкретно то, что Вы хотите чтобы я опубликовал, в кавычки. И пожалуйста, по возможности постарайтесь писать грамотно и без использования просторечных выражений, ладно?

Автор: Александр Смолов 
Дата: 2002 г.
http://xcom.org.ru 

© 1998-2008, Сергей (RSV) Радьков.
Сайт X-COM: Россия, версия 11.0 от 23 июля 2006 г.
При цитировании или ином использовании материалов с этого сайта, ссылка на сайт X-COM: Россия строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта допускается только с разрешения владельца сайта. Все упомянутые на сайте товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Подробнее...