Статьи

  ∙Главная
  ∙Конференция
  ∙Написать письмо
  ∙О сайте
  ∙Ссылки
  ∙Библиотека
  ∙Обзоры
  ∙Статьи
  ∙Творчество
  ∙Файловый архив
  ∙Пожертвования
  ······························
  ∙Enemy Unknown
  ∙Terror from the Deep
  ∙Apocalypse
  ∙Interceptor
  ∙Em@il X-COM
  ∙Enforcer
  ······························
  ∙UFO2000
  ∙PocketUFO
  ∙UFO: Aftermath
  ∙UFO: Aftershock
  ∙Aliens Nation
  ······························
  ∙Страйкбол на КМВ
  ∙SETI@Home
  ······························


GameTop - рейтинг игровых ресурсов
Game's Top100 Counter


Rambler's Top100
Яндекс цитирования
Internet Map

UFO: Enemy Unknown
Как зарабатывать деньги.

Играя в первый UFO, многие мои знакомые задавались вопросом, можно ли зарабатывать деньги, производя товары и продавая их. Конечно, в основном вопрос звучит так: что делать, если моим инженерам нечего делать?

Недавно я сам провел исследование по прибыли, получаемой от производства конкретной продукции.

Итак, условия задачи:

  • Доход за единицу продукции = Цена, за которую продается единица произведенной продукции на рынке.

  • Себестоимость единицы продукции = Стоимость изготовления (денежная) + Стоимость комплектующих (здесь я беру стоимость, по которой их можно продать) + Стоимость работ инженеров (рассчитанная на основании месячной стоимости содержания).

  • Прибыль на единицу продукции = Доход за единицу продукции - Себестоимость единицы продукции.

Определенные проблемы возникают с тем, что все операции производства имеют продолжительность в часах, тогда как некоторые затраты (такие, как зарплата инженеров) возникают раз в месяц. Не мудрствуя лукаво, я принял решение, что при расчетах в месяце будет 30 дней.

Также я рассчитал прибыль от производства каждой продукции при использовании одной мастерской, загруженной инженерами на 100%.

Итак, итоги:

Выгоднее всего производить лазерную пушку для кораблей и пусковую установку для бластерных бомб для кораблей. При использовании одной мастерской в месяц можно получить почти 2'000'000 дополнительной прибыли. Оба продукта не требуют для своего производства ничего, кроме денег!

Проблема только в том, что лазерную пушка находится, как многие считают, в тупиковой ветви развития научных открытий, а бластерная установка для кораблей становится доступна во второй половине игры.

Можно производить мозговые усилители: 800'000 прибыли в месяц, но для производства нужен элериум (одна единица), а по поводу того, хватает ли этого материала по ходу игры, мнения разделились. Да и доступен мозговой усилитель становится обычно одновременно (если не позже) бластерной установки для кораблей.

Следующим по прибыли стоит сканер движения: 600'000 прибыли в месяц, однако, многие игроки пренебрегают этим интересным средством и не изучают технологию изготовления сканера движения. Тогда... Тогда остается изготовлять аптечки. 300'000 в месяц.

Ну, а если и аптечки не известны, то производите лазерное оружие. Небольшая, но все-таки прибыль: порядка 250'000 в месяц.

Таблицу, в которой все детально отражено, вы можете скачать здесь (44 Кб, Excel).

Автор: Дмитрий Коберник 
Дата: 19 января 2004 г. 

© 1998-2008, Сергей (RSV) Радьков.
Сайт X-COM: Россия, версия 11.0 от 23 июля 2006 г.
При цитировании или ином использовании материалов с этого сайта, ссылка на сайт X-COM: Россия строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта допускается только с разрешения владельца сайта. Все упомянутые на сайте товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Подробнее...