Текущее время: 06 сен 2010, 18:25




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 156 ]  На страницу Пред.  1 ... 12, 13, 14, 15, 16  След.
Модификация Х-Сom 2: TftD (PwwwA) 
Автор Сообщение
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 19 сен 2009, 16:58
Сообщения: 29
Откуда: Москва
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
Цитата:
эээээ имхо это упростит да и с реализацией чесссно гря незнаю... а вот зажигалки против лобстеров будут пользоваться спросом.


Против крабов эффективна только акустика и тепловые копья, так что гранаты любых типов против них пачти бесполезны, а ажигательными снарядами не всегда получается даже хилых акватойдов валить. Вот парализация на лобстеров действует очень хорошо. Даже технику иногда одного снаряда из теплоударки хватает.
Ну, это если исходный баланс не менять. :oops: :mrgreen:


01 мар 2010, 13:31
Профиль
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 фев 2010, 02:17
Сообщения: 101
Откуда: Russia, Chelyabinsk
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
Ethereal писал(а):
Цитата:
эээээ имхо это упростит да и с реализацией чесссно гря незнаю... а вот зажигалки против лобстеров будут пользоваться спросом.


Против крабов эффективна только акустика и тепловые копья, так что гранаты любых типов против них пачти бесполезны, а ажигательными снарядами не всегда получается даже хилых акватойдов валить. Вот парализация на лобстеров действует очень хорошо. Даже технику иногда одного снаряда из теплоударки хватает.
Ну, это если исходный баланс не менять. :oops: :mrgreen:


Насчет зажигалок и лобстеров эт конешно верно....но огонь против них точно работает(хотя и медленно). А Termic Lance'ом их валить... этож еще подойти к нему надо. Ну а если парализ нада, то Shock Launcher в помощь(тока для неё патронаффф всегда мало). А вот парализ граната, имхо, тока упростит геймплей. Если менять баланс, то в сторону усложнения. :ugeek:


01 мар 2010, 14:20
Профиль ICQ
В сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июл 2008, 15:23
Сообщения: 522
Откуда: xcomrus main base
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
Krogot писал(а):
Termic Lance'ом их валить... этож еще подойти к нему надо.

В закрытых пространствах нож самое то. А в поле даа...
Krogot писал(а):
Если менять баланс, то в сторону усложнения. :ugeek:

+1

Начало дискуссии, два поста в конце страницы
Krogot писал(а):
а вот во втором.

К сожалению, ума им это не прибавляет :(
Krogot писал(а):
когда к нему подходиш это демаскирует солдата. Так что это одно другое компенсирует.ИМХО. :?

Это да, но если не действовать безрассудно и следить кто, куда, и главное, когда подходит — проблем чуть менее, чем никаких. Так что чит :lol:

Купленных в самом начале игры 50 осветителей хватает практически на всю игру. Хотя должен быть недешевый расходный материал. Кстати, в JA2 осветители еще поискать нужно (если без читов). Освещение всегда дает преимущество, это должно быть дорогое удовольствие и не бесконечное...

Можно, конечно, самому себе придумать, поставить условие как-то хитро их использовать с имитацией конечности ресурса... Мозгую..

_________________
Кто к нам с чем и зачем — тот от того и тогойт


01 мар 2010, 19:47
Профиль WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07 ноя 2008, 03:18
Сообщения: 120
Откуда: Беларусь, Минск
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
Всем привет!
Krogot писал(а):
Предлагаю все таки убрать у Heavy Gauss авто режим...но увеличить урон до 90

В итоге получим утяжелённую, мазлявую и маломощную (против Лобстеров, Тасотов и Ко) версию соник ружья. Зачем ?
Цитата:
и процент меткости для выстрела навскидку до 60%(было 55 как у аква джет и торпед....не дело.....гаусс должен быть метче) у винтовки до 65%

Схема балансировки по %-ам и не только уже, кажись, разжёвана основательно, но... Зачем более мощному и юзабельному Гауссу отталкиваться от % меткости менее "технологичной" линейки вооружений? В чём суть такого баланса ? Сделать 1 мегапушку, которая раз и навсегда будет вручаться акванавтам и о замене/модернизации не нужно будет задумываться вплоть до финальной миссии, а сам игропроцесс будет однообразным/монотонным...? Так уже была такая. :-( Будте добры, поясните этот момент.
Цитата:
Предлагаю усилить эффект(радиус на 2 клетки) освещения у химических осветителей

Идея неплохая, но как реализовать - пока неизвестно. + к тому же эти осветители, будучи раз брошенными, могут освещать местность вокруг себя до конца миссии, а потом аккуратненько возвращаются в инвентарь в первозданном виде... Т.е. 1 и тот же фонарик можно использовать бесконечно, что "не есть хорошо"...
Цитата:
А вместо дымовых можно вообще сделать зажигательные гранаты....

Иногда возникают такие игровые моменты, когда дымовая шашка оказывается очень кстати (выход из тритона/вход во вражью подлодку, например). Так что пускай остаётся дымовой, а зажигательные заряды есть и у газовой пушки, и у аквареактивной, и у торпедницы --- "Смоли-не хочу!"

Представляю вниманию пользователей форума очередную порцию изменений в игре:

Корабли:
Людские "баркасы":
- изменены параметры скорости и разгона. Теперь самая шустрая из Х-СОМовских штурмовых «вертолодок» - Manta (4600->5000), Barracuda быстрее набирает скорость(3->8), а максималка увеличена на 100 (2400->2500). Leviathan стал менее быстрым и поворотливым, что, впрочем, не снижает его актуальности как самого крепкого и вместительного корабля, способного добраться до Т-Леха;
- уменьшено максимальное количество перевозимого экипажа на 2 для Triton (14->12), Hummerhead (20->18), Leviathan (26->24) и количество танков на 1 для Triton (3->2) и Leviathan (4->3). Акванавтов на миссии будет поменьше, но их можно будет более качественно оснастить (ограничение грузового лимита осталось прежним).
Вооружение субмарин:
- Сraft Gass Cannon увеличена дальность (8 -> 12) и уменьшен урон (15 -> 10);
- Ajax дальность проплыва теперь равна радиусу бортовой пушки Fleet Supply Ship (32 -> 38);
- Craft Gauss Cannon теперь дальность соответствует радиусу пушки Cruiser`a (35), а наносимый урон уменьшен (90 - 40);
- Sonic Oscillator дальнобойность стала как у ex-Ajax и Heavy Cruiser`a (50 -> 32), а убойность уменьшена (150 -> 90);
Дальность пушек сопрягалась с дальнобойностью кораблей пришельцев, а наносимый урон менялся с целью создания «связок» различных орудий для оптимального нанесения урона по цели (необходимое количество повреждений для большинства НПО для «мягкого приземления» кратно 50).

Пришельческие посудины:
- наносимый урон за один выстрел уменьшен (на ~25-30% с округлением) для всех подлодок (компенсация увеличения скорострельности в предыдущих изменениях);
- Survey Ship получил возможность отстреливаться (12 дальность, 15 урон, скорострельность 28сек.);

Для подробностей см. Приложение.

+ ко всему прочему удалось раскопать данные относительно цен покупки и продажи всех вещей в игре... Появилась идея срезать на корню "мануфактурное производство" таким образом, чтобы интенсивная клёпка/продажа тех же гауссов, сканнеров, аптечек приводили максимум к окупанию пребывания инженеров на базе, но никак не к основному средству заработка и сверхприбылям + основательно снизить денежный навар со всех "трофеев"...


Вложения:
Комментарий к файлу: Таблицы подлодок
submarines tables bal.rar [3.49 Кб]
Скачиваний: 23
14 мар 2010, 17:14
Профиль
В сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июл 2008, 15:23
Сообщения: 522
Откуда: xcomrus main base
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
PwwwA писал(а):
- Sonic Oscillator дальнобойность стала как у ex-Ajax и Heavy Cruiser`a (50 -> 32), а убойность уменьшена (150 -> 90);

А количество зарядов?
PwwwA писал(а):
+ ко всему прочему удалось раскопать данные относительно цен покупки и продажи всех вещей в игре...

Супер. Есть мнение, что цены в магазине на покупку нужно поднимать порядками. :!:

_________________
Кто к нам с чем и зачем — тот от того и тогойт


15 мар 2010, 11:19
Профиль WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 фев 2010, 02:17
Сообщения: 101
Откуда: Russia, Chelyabinsk
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
PwwwA писал(а):
+ ко всему прочему удалось раскопать данные относительно цен покупки и продажи всех вещей в игре...

Супер. Есть мнение, что цены в магазине на покупку нужно поднимать порядками. :!:[/quote]
Вот еще бы продажную стоимость построенных X крафтов подкрутить, а то ноль как-то невписывается. Строиш его строиш ресурсы тратиш а в результате продать тока за ноль можно....да и истребители тоже вроде понулям стоят.


18 мар 2010, 22:11
Профиль ICQ
В сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июл 2008, 15:23
Сообщения: 522
Откуда: xcomrus main base
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
Krogot писал(а):
да и истребители тоже вроде понулям стоят.

Истребители стоят по нулям потому, что ты их арендуешь. По крайней мере, у нас только такое обоснование имелось :) Насчет продажи своих кораблей — другой разговор, да... Тут уже с точки зрения игры нельзя было цену давать. Вот если бы ты вложился в эту цену процентов на 70, да процентов 20 налогов заплатил... :D Одна из проблем X-Com’а в том, что экономическим симулятором он никогда не был. А зря.

_________________
Кто к нам с чем и зачем — тот от того и тогойт


18 мар 2010, 23:22
Профиль WWW
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 02 фев 2010, 02:17
Сообщения: 101
Откуда: Russia, Chelyabinsk
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
Нееее ну я так неиграю. Аренда или ЛИЗИНГ :? как то это не вписывается....ИМХО.... если ужжж все за бабло продаётся, то все за бабло и продается....хотя цены на крафты как за аренду просят....нууу 240 000$ разве файтер может стоить ??? Вот в связи с этим нужно поднимать цену на файтер порядка до 1 500 000$(или близко к этому) и тогда чтобы продавать можно было.... жаль что аммортизацию не ввести никак(((((((((( Ну тут много ньюансов....топливо неоплачивается. Жрачка персонала....ученых, этих, толпу, чем-то же харчевать нужно....+ бытовые нужды.....хотя имхо там в конце месяца счёт на содержание базы выставляют...там, то мы за туалетную бумагу и платим.....Это вон этим .... сектоидам пофиг на нашу экономику... летають себе круглоголовые..... шухер наводят. :счастье:

Дааа и еще вопрос. Вообще не в тему. В инфе базы есть столбики, которые показывают вместимость хранилища, лабораторий, мастерских, ИИИИИИ близкое обнаружение и дальнеее обнаружение.... так вот .... если строим 2 мелких радара и 2 дальних - столбики вырастают соответственнно, а вот на качестве обнаружения как-то не очень сказывается..... или всё-таки влияет сей фактор на детект уфох ??? :roll:


19 мар 2010, 11:54
Профиль ICQ
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07 ноя 2008, 03:18
Сообщения: 120
Откуда: Беларусь, Минск
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
-=Troll=- писал(а):
А количество зарядов?

Всё ещё 100, потому пришлось его так жёстко порезать... Как только появится возможность менять боезапас - баланс "бортовых" пушек можно менять более гибко.
Цитата:
Есть мнение, что цены в магазине на покупку нужно поднимать порядками

Krogot писал(а):
Вот еще бы продажную стоимость построенных X крафтов подкрутить, а то ноль как-то невписывается

Цитата:
Вот в связи с этим нужно поднимать цену на файтер порядка до 1 500 000$(или близко к этому) и тогда чтобы продавать можно было.... жаль что аммортизацию не ввести никак

Изменить возможно и стоимость покупки, и производства, и количество материалов для производства (аквапластик, ЗРбайт, ИЛУ, магнитная навигация), и цену продажи, и цену содержания, и трудоёмкость при производстве, и время доставки на базу при покупке...
+ также возможно увеличить время исследования (учёно-часы) для каждого открытия, что позволит отсрочить появление определённых технологий в игре.

Т.о. особо выгодные девайсы, производство и/или использование которых значительно упрощает игропроцесс можно основательно подрезать в экономическом плане, а малоиспользуемые, наоборот, подтянуть.

Предлагаю более конкретно обсудить, кого/что и насколько подкрутить (предложения/пожелания, критика/аналитика очень приветствуются {!!!} )...

Цитата:
близкое обнаружение и дальнеее обнаружение.... так вот .... если строим 2 мелких радара и 2 дальних - столбики вырастают соответственнно, а вот на качестве обнаружения как-то не очень сказывается..... или всё-таки влияет сей фактор на детект уфох ???

На ufopaedia.org есть ремарка, что только 1 радар каждого типа используется на каждой базе, не взирая на графики обнаружения в статистике Ufopaedia UFO Detection... Хотя, в своё время, на ag.ru этот вопрос активно обсуждался, там же утверждалось, что дополнительные радары влияют на обнаружение (->% вероятности увеличивается), но не в таких пропорциях, как показано на стат. графике базы, а как при подсчёте общей вероятности для n-вероятностей наступления события...


19 мар 2010, 18:42
Профиль
В сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 июл 2008, 15:23
Сообщения: 522
Откуда: xcomrus main base
Сообщение Re: Модификация Х-СОМ2: TFtD
Krogot, ответил втам, не флудим. :evil:
viewtopic.php?f=3&t=43&p=1881#p1881

PwwwA, сорь, не увидел твой ответ. Но я, собсно, теми же словами :D

PwwwA писал(а):
Изменить возможно и стоимость покупки, и производства, и количество материалов для производства (аквапластик, ЗРбайт, ИЛУ, магнитная навигация), и цену продажи, и цену содержания, и трудоёмкость при производстве, и время доставки на базу при покупке...
+ также возможно увеличить время исследования (учёно-часы) для каждого открытия, что позволит отсрочить появление определённых технологий в игре.

:счастье: ВСЁ!! Дайте две! :D

Деньги
Денег у игрока неприлично много, особенно на втором этапе игры. И самое противное, что тратить их, в общем-то, и некуда. Поэтому просто необходимо их игроку просто-напросто не давать:

1. Существенно снизить цену продажи всех аленьских артефактов, включая тушки. Типо раз в 10.
2. Существенно поднять цену на ассортимент земных закупок (потому что потом он и вовсе не используется). Кроме того, там есть вещи, которые вообще покупаются только один раз — осветители, палки, мож еще что — цену на которые нужно вообще умножить крепко намного.
3. Поднять цену содержания всех людей — я давно об этом писал — в начале игры это увеличение не сыграет особо, а вот потом будет оттягивать на себя часть шального бабла. Для начала раза в два. Кроме того, наконец может наступить момент, когда игрок не сможет закупать бойцов пачками и будет крепко думать, прежде чем кого-то пустить в мясо.
4. Если можно прикрутить к земным кораблям с аленьскими технологиями стоимость содержания — было бы супер.
5. Если земные корабли с аленьскими технологиями будут строиться долго — пусть продаются дорого, иначе — нет. То же касается и танков.

Время
Я все еще отстаиваю мысль, что в оригинале слишком быстро все строится. Для казуалов пусть их, но имхо для стратегии, а тем более менеджмента, — время тоже ресурс, который далеко не всегда на твоей стороне. Поэтому:

1. Время постройки модулей и кораблей должно быть существенно увеличено. С модулями я уже экспериментировал и перебор некоторый ощущался; можно взять 3/4 того времени, которое было у меня на постройку и использовать как новые данные.
2. Необходимо существенно увеличить ресурсоемкость производства земных кораблей с аленьскими технологиями, причем за точку отсчета можно взять сами же аленьские корабли — ведь известно сколько и чего мы с них загребаем. Таким образом постройка корабля будет целой вехой в развитии, о ней нужно будет думать, ее нужно будет планировать.
3. Возможность использования осциллятора имхо будет оправдана только уменьшением его дальности и мощности + существенным увеличением ресурсоемкости постройки (zrbite), а также потребления, если возможно. То же касается DPL и зарядов к ней. Собственно, всё, что дает нам мощное и мгновенное преимущество должно иметь обратную сторону медали, т.е. затраченные ресурсы/усилия. Трофеи будут сильно поднимать настроение :D
4. Нужно существенно увеличить время исследования всей соник-линейки; сильно увеличить время исследования гранат, DPL, корабельного вооружения, частей кораблей; очень сильно увеличить время исследования тЛета. «Последний бой — он трудный самый» (не про здесь, к сожалению...).

...

_________________
Кто к нам с чем и зачем — тот от того и тогойт


19 мар 2010, 21:53
Профиль WWW
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 156 ]  На страницу Пред.  1 ... 12, 13, 14, 15, 16  След.


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © phpBB Group.
Designed by Vjacheslav Trushkin for Free Forum/DivisionCore.
Русская поддержка phpBB

  GameTop -     Game's Top100 Counter       Rambler's Top100      Internet Map