UFO: Enemy Unknown / FAQ

  ∙Главная
  ∙Конференция
  ∙Написать письмо
  ∙О сайте
  ∙Ссылки
  ∙Библиотека
  ∙Обзоры
  ∙Статьи
  ∙Творчество
  ∙Файловый архив
  ∙Пожертвования
  ······························
  ∙Enemy Unknown
  ∙Terror from the Deep
  ∙Apocalypse
  ∙Interceptor
  ∙Em@il X-COM
  ∙Enforcer
  ······························
  ∙UFO2000
  ∙PocketUFO
  ∙UFO: Aftermath
  ∙UFO: Aftershock
  ∙Aliens Nation
  ······························
  ∙Страйкбол на КМВ
  ∙SETI@Home
  ······························


GameTop - рейтинг игровых ресурсов
Game's Top100 Counter


Rambler's Top100
Яндекс цитирования
Geo Visitors Map
Internet Map

© 1998-2006, Сергей (RSV)Радьков
xcomrus@yandex.ru
http://www.xcomrus.com
Версия 2.93 от 10.08.2007 г.

Дополнения: linctus
10.03.2006 г.
 


1. Каковы системные требования?
2. Как я могу выиграть/проиграть игру?
3. Как производится подсчет очков?
4. Как обнаружить базу противника?
5. Базы X-COM.
5.1. Где лучше всего строить первую базу? Дополнительные базы?
5.2. Как построить базу так, чтобы ее было легко оборонять?
5.3. Что нужно строить на моей первой базе в первую очередь?
5.4. Как защитить мои базы?
5.5. Что можно построить на базе?
5.6. Стоимость строительства базы в зависимости от ее местоположения.
6. Оборудование X-COM.
6.1. Транспорт X-COM.
6.1.1. Оружие, устанавливаемое на перехватчиках.
6.1.2. Советы по использованию оружия на перехватчиках.
7. Оружие, используемое солдатами в бою.
8. Танки, используемые в наземных боях.
9. Виды брони для солдат.
10. Вспомогательное оборудование для солдат.
11. Как использовать...?
12. Что можно купить?
13. Что можно исследовать и производить?
14. Деньги.
14.1. Как зарабатывать деньги?
14.2. Как можно сократить расходы?
14.3. Что можно производить с целью продажи?
14.4. Когда следует уничтожать ненужные постройки на базе?
14.5. Трюк с учеными/инженерами.
15. Что делать, если страна попадает под влияние чужаков?
16. Борьба с НЛО.
16.1. Методы атаки НЛО.
17. Анализ эффективности оружия против разных видов НЛО.
17.1. НЛО класса Very Small и Small.
17.2. НЛО класса Medium.
17.3. НЛО класса Large.
17.4. НЛО класса Very Large.
18. Использование ручного оружия солдатами в бою.
19. Чужаки.
19.1. Способности чужаков.
19.2. Специалисты чужих и что можно от них получить.
20. Миссии чужих.
21. Заметки о некоторых видах чужаков.
22. Заметки по ведению наземных операций.
22.1. Нападение на базу чужих.
22.2. Проведение антитеррористических операций.
22.3. Оборона баз X-COM.
22.4. Последняя операция на Цидонии.


1. Каковы системные требования?

В данное время они совершенно не актуальны, но тем не менее, минимальные системные требования игры следующие:

  • 386 процессор;

  • 4 Mb RAM;

  • MS/PC-DOS 5.0 или выше;

  • VGA-совместимый дисплей и мышь;

  • Требуемое дисковое пространство: около 12 Mb.

2. Как я могу выиграть/проиграть игру?

Победа будет за вами лишь в одном случае - после успешного завершения миссии на Цидонии (Cydonia), которое заключается в безжалостном убийстве главного негодяя - Правителя Цидонии, который на свою голову всю эту кашу и заварил. Подробнее о деталях этой операции можно узнать здесь.

Вы можете проиграть при следующих условиях:

  • если у вас задолженность более 1 млн. на конец месяца, после подсчета всех финансовых результатов (выплаты спонсоров, зарплат, затрат на содержание баз и т.д.), то вероятность закрытия проекта X-COM равняется 50% (в данном случае не имеет значения полная сумма задолженности, даже если у вас и будет долга на миллион и один доллар);

  • если у вас подряд идут два "плохих" месяца в разрезе счета:
    -900 очков для уровня сложности Beginner;
    -800 очков для уровня сложности Experienced;
    -700 очков для уровня сложности Veteran;
    -600 очков для уровня сложности Genius;
    -500 очков для уровня сложности Superhuman;

  • если все базы X-COM уничтожены пришельцами (однако вы можете разобрать свою последнюю базу и остаться в игре, если вам средства позволят построить новую);

  • если вам не удастся захватить Цидонию (Cydonia).

Более подробно о системе подсчета очков в игре можно узнать здесь.

3. Как производится подсчет очков?

Подсчет очков ведется для каждой стороны постоянно.

Вы получаете очки за: успешное проведение научных исследований; захват живьем  или уничтожение пришельцев на миссиях; успешный перехват/уничтожение НЛО; захват и уничтожение вражеских баз; захват в бою оборудования/оружия противника и т.д.

У вас вычитаются очки за: потери среди солдат в бою; сбитые самолеты; уничтоженные танки; убитых гражданских и т.п.

Пришельцы получают очки за: успешное завершение своих миссий; строительство своих новых баз; нападения на города (никогда не игнорируйте их - для врага это дает ОЧЕНЬ(!) много очков); за подписание соглашений со странами (для вас это означает прекращение финансирования от данной страны) и т.д.

Итоговый счет в конце каждого месяца вычисляется по следующей формуле: ваш счет - счет чужих = итоговый счет.

В зависимости от вашего итогового ежемесячного счета, странами-спонсорами производятся соответствующие изменения в финансировании проекта.

Более подробно о системе подсчета очков в игре можно узнать здесь.

4. Как обнаружить базу противника?

Наблюдайте за перемещениями НЛО, особенно за теми, которые приземляются. Если вы видите корабль снабжения (Supply Ship), то не сбивайте его, а проследуйте за ним до места посадки, после чего дайте преследующему его кораблю указание патрулировать местность - обычно там всегда есть база противника.

Hyperwave Decoder может точно указать вам на НЛО, которые занимаются снабжением баз (которые летят на базу с грузом), так что просто проследуйте за ними до пункта назначения.

Изучайте графики активности НЛО, так тоже можно определить регион, в котором находится база противника. Затем тщательно обследуйте его весь.

Как только обнаружите базу, то не следует ее тут же уничтожать. В данном случае рекомендуется постоянно перехватывать корабли снабжения на предмет экспроприации грузов ими перевозимых, оружия и бесценного Элериума-115. Базу имеет смысл уничтожать только тогда, когда у вас большой отрицательный счет, чтобы его "подправить" в лучшую сторону, либо только тогда, когда у вас ну никак не получается оперативно перехватывать транспортные НЛО, направляющиеся на данную базу.

Иногда агенты X-COM в регионах могут самостоятельно обнаружить базу врага, но шансы их довольно невелики, посему не следует на это сильно полагаться.

5. Базы X-COM.

5.1. Где лучше всего строить свою первую базу? Дополнительные базы?

Есть много мнений по данному поводу. Но общий принцип состоит в том, что база должна защищать как можно больше стран и одновременно получать максимальные деньги от спонсоров. Как известно, США платят больше всех, потом идет Япония, а потом (хотите верьте, хотите нет) Южная Африка. В Европе же находится наибольшее количество стран.

Здесь на передний план выходят математика и ваши личные предпочтения: вы можете защищать проклятых буржуев и получать от них за это большие деньги, а можете сидеть на голодном пайке, но радоваться той мысли, что ни один гад не пролетит безнаказанно над территорией нашей Родины.

Не следует строить дополнительные базы, если у вас имеются затруднения финансового характера.

Я обычно строю свою первую базу на территории России. Эта база становится моей первой и самой главной. На ней находятся все мои солдаты, ученые и инженеры. Остальные же базы строю по мере надобности (причем в США в самую последнюю очередь). Каждая из этих баз полностью автономна. На каждой из них находятся: два ангара для перехватчиков, складские помещения, Hyperwave Decoder, Mind Shield, Grav Shield и некоторое количество Plasma/Fusion Defenses, суммарной огневой мощью не менее 3 600 единиц (этого достаточно, чтобы отбиться от любой вражеской "тарелки"). Базы эти служат исключительно для перехвата и уничтожения НЛО. Не более того.

5.2. Как построить базу так, чтобы ее было легко оборонять?

Постройте достаточное количество защитных сооружений (суммарной огневой мощью не менее 3 600 единиц плюс Grav Shield) и вам никогда не придется воевать на территории вашей базы, по той простой причине, что каждый (!) НЛО будет уничтожен с вероятностью более 95%.

Если же у вас проблемы с финансами, то существует пара проверенных вариантов компоновки сооружений на базе.

ХХХХХХ
Х+ХХХХ
Х+ХХХХ
А+++++
НННННН
НННННН

Вариант 1

Где Х - какое-либо сооружение, А - Access Lift, Н - Ангары, а + - пустое место.

Здесь мы имеем: в нижней части три ангара (или два), потом идет Access Lift, от которого идет длинный коридор в остальную часть базы. Поскольку основная масса пришельцев "ломится" через Access Lift, а остальные лезут через ангары, то мы можем с легкостью оборонять длинный и посему прекрасно простреливаемый коридор.

ХХХХХХ
Х+ХХХХ
Х+ХХХХ
А++++Х
НННН+Х
НННН+Х

Вариант 2

Где Х - какое-либо сооружение, А - Access Lift, Н - Ангары, а + - пустое место.

Данная компоновка актуальна из-за наличия в игре бага, в связи с которым иногда некоторые части базы не бывают связаны между собой дверьми и посему без наличия мощного оружия (например, Blaster Launcher) бывает невозможно попасть из одной части базы в другую, где находятся мерзкие пришельцы, чтобы жестоко их вырезать, в результаты чего миссия оказывается в принципе невыполнимой.

5.3. Что нужно строить на моей первой базе в первую очередь?

Первоначально необходимо построить следующие сооружения: Alien Containment (надо же где-то пленных держать), дополнительный General Stores (чтобы хранить захваченное оружие и артефакты) и Large Radar (чтобы дальше и лучше видеть; кстати, после его строительства имеет смысл снести Small Radar, чтобы сэкономить деньги).

Далее по мере наступления необходимости и при достаточном количестве денег следует строить следующие сооружения: Living Quarters, Laboratory, Workshop, General Stores и какие-нибудь оборонительные сооружения (по желанию).

Если вы предпочитаете защищать свою базу при помощи танков и пехоты, то защитные сооружения вам строить вовсе не обязательно, заодно и кучу денег сэкономите (ведь защитные сооружения вовсе не дешевы в эксплуатации).

Если это у нас первая база, то можно не тратить деньги на защитные сооружения, потому что на ней у вас имеется достаточное количество солдат для ее защиты при необходимости.

Лично я предпочитаю на дополнительных базах строить защитные сооружения, нежели проводить их "зачистки" от наглых пришельцев.

5.4. Как защитить мои базы?

Прежде всего не позволяйте врагу на них высаживаться!

Если же все-таки сие случилось, то приготовьтесь к крупномасштабным боевым действиям (однако помните, что эта база ваша и слишком большие разрушения скажутся на ней самым плачевным образом, вплоть до уничтожения целых модулей). Пришельцы обычно концентрируются около Access Lift и лезут из ангаров. Так что старайтесь заблокировать эти объекты в первую очередь. Здесь оказываются полезными Proximity Grenades, которые срабатывают на движение. Разбрасывайте их щедрой рукой и слушайте приятную музыку из воплей умирающих врагов.

Повторюсь еще раз. Чтобы не дать врагу высадиться на базу, ваши защитные сооружения должны иметь общий рейтинг не менее 3 600 единиц (проверено неоднократно) и, желательно, Grav Shield, который позволит добить НЛО, если это по той или иной причине не получилось с первого раза (например ПВО промазала!).

Если вы сможете защитить базу путем уничтожения прорвавшихся врагов, то вы получите массу крайне полезного оборудования (но не более 80 единиц за раз). Также в игре иногда случается приятный баг, из-за которого после нападения врагов на базу на ней может появиться несколько тысяч единиц Элериума-115.

5.5. Что можно построить на базе?

Вот вам полный список всех доступных в игре сооружений:

Название объекта Кол-во дней для строи-тельства Стоимость строительства Ежемесячные расходы на содержание Примечание
Access Lift 1 300 000 4 000Вход на базу.
Alien Containment 18 500 000 15 000

Может содержать до 10 (???) живых пришельцев.

Fusion Defenses 36 1 800 000 14 000Огневая мощь 1 200 ед., точность попадания 80%.
General Stores 10 150 000 5 000 Содержит до 50 ед. "товара".
Grav Shield 38 2 300 000 15 000Дает возможность защитным сооружениям сделать дополнительный выстрел*.
Hangar 25 200 000 25 000 Обслуживает 1 самолет единовременно.
Hyperwave Decoder 26 2 000 000 30 000 Показывает полную информацию об обнаруженном НЛО **.
Laboratory 26 750 000 30 000 Позволяет работать 50 ученым одновременно.
Large Radar 25 800 000 15 000Радиус действия 450 морских миль, 5% вероятность обнаружения НЛО за каждые 10 минут.
Laser Defenses 24 900 000 10 000Огневая мощь 600 ед., точность попадания 70%.
Living Quarters 16 400 000 10 000Место отдыха для 50 человек.
Mind Shield 33 1 300 000 5 000 Практически сводит на нет усилия алиенов по обнаружению ваших баз.
Missile Defenses 16 200 000 5 000Мощность 500 ед., точность попадания 50%.
Plasma Defenses 36 1 200 000 12 000 Мощность 900 ед., точность попадания 70%.
Psi Lab 24 750 000 16 000 Тренирует солдат навыкам использования пси-способностей.
Small Radar 12 500 000 10 000Радиус действия 300 морских миль, 5% вероятность обнаружения НЛО за каждые 10 минут.
Workshop 32 800 000 35 000 Позволяет работать 50 инженерам.

* т.е. теперь у ваших защитных сооружений есть возможность выстрелить еще один раз, что бывает весьма немаловажно при нападениях НЛО на вашу базу.

** т.е. теперь вы можете точно узнать тип НЛО, состав его команды, цель миссии и т.д.

Примечания:

  • Fusion Defenses, Grav Shield, Hyperwave Decoder, Laser Defenses, Mind Shield, Plasma Defenses и Psi Lab требуют соответствующих исследований до того, как они могут быть построены;

  • производство чего-либо в мастерской требует некоторого количества места, посему вы не всегда сможете задействовать всех ваших инженеров одновременно;

  • вы можете снести ту или иную постройку в процессе ее строительства;

  • чтобы уничтожить базу, вам сначала придется снести все постройки на ней, а только затем снести Access Lift;

  • Hyperwave Decoder обнаруживает 100% НЛО за каждые 10 минут сканирования и имеет гораздо бОльший радиус действия, нежели радар. После его постройки вы можете смело уничтожать все другие радары на базе в целях экономии финансовых средств.

5.6. Стоимость строительства базы в зависимости от ее местоположения.

Регион Стоимость строительства Какие страны охватывает

Africa, South

550 000South Africa
Africa, North 650 000 Nigeria, Egypt
Atlantic, North 500 000 Greenland
America, North 800 00USA, Canada
America, South 600 000Brazil
Antarctica 900 000 -
Arctic 950 000 -
Asia, Central 500 000 Western China
Asia, South East 750 000Japan, Eastern China
Australasia 750 000 Australia
Europe 1 000 000 Russia, UK, France, Germany, Italy, Spain
Pacific 600 000на самом деле только Hawaiian Islands
Siberia 800 000Russia, India

6. Оборудование X-COM.

6.1.  Транспорт X-COM.
 

Название Скорость Ускорение Топливо Оружие

Прочность корпуса

Груз Кол-во танков Примечание
Skyranger760 22000 -150 143 -
Interceptor 21003 10002 100- --

- Требуют исследований -

Firestorm4200 920 (Е) 4 2500 -- *
Lightning3100 830 (Е) 6 1800 -- **
Avenger5400 1060 (Е) 12 21200 264 ***
  • (Е) - использует Elerium-115 в качестве топлива.

  • * - New Fighter.

  • ** - New Fighter/Transporter.

  • *** - Ultimate Craft.

  • Скорость - максимальная скорость корабля;

  • Ускорение - максимальное ускорение корабля, определяющее, возможность ухода НЛО от преследования (т.е. чем оно ниже, тем больше вероятность того, что НЛО сможет уйти от вас и наоборот);

  • Топливо - количество топлива на борту;

  • Оружие - количество оружейных отсеков на борту;

  • Прочность корпуса - сколько единиц повреждений может выдержать корабль;

  • Груз - количество места отводимое под солдат/танки (один солдат занимает одно место, а танк занимает четыре);

  • Кол-во танков - максимальное количество танков, которое может корабль перевозить.

Примечание: для кораблей, топливом которым служит Elerium-115, требуемое количество топлива для заправки вычисляется по следующей формуле: макс. кол-во топлива на борту / 5 (см. цифры в табл. после (E)).

Несколько советов:

  1. можно оставить Interceptor'ы с двумя Plasma Beam на борту в качестве перехватчиков по той причине, что они не требуют Elerium-155 для заправки. Один такой перехватчик в состоянии уничтожить любой (!) НЛО кроме Battleship'а. На худой конец, такой перехватчик потерять не жалко, ибо он стоит всего 600 тыс. буказоидов;

  2. Lightning практически бесполезен, ибо вскоре после него можно получить Avenger плюс то, что в первом нельзя перевозить танки по причине недостаточной ширины выхода из корабля.

6.1.1. Оружие, устанавливаемое на перехватчиках.
 

Название Мощность Радиус действия Точность, % Время перезарядки, сек. Боезапас, зарядов
Cannon 10 10 10 2 200
Stingray 70 30 70 15 6
Avalanche 100 60 100 20 3

- Требуют исследований -

Laser Cannon 70 21 70 4 100
Plasma Cannon 140 52 140 6 100
Fusion Launcher 230 65 230 25 3
  • Мощность - максимальное количество наносимых противнику повреждений;

  • Радиус действия - максимальное расстояние, на которое данный вид оружия может выстрелить;

  • Точность - точность стрельбы из данного вида оружия;

  • Время перезарядки - количество времени, требуемое для произведения следующего выстрела;

  • Боезапас - количество зарядов.

6.1.2. Советы по использованию оружия на перехватчиках.

Выбирайте оружие, адекватное противнику: если вы хотите НЛО захватить, то не следует разносить его в клочья (хотя это тоже доставляет немалое удовольствие).

Дальнобойное оружие, подобно Avalanche Launcher, Plasma Beam и Fusion Ball Launcher дает вам преимущество - вы можете спокойно расстреливать НЛО издалека, не боясь того, что он вам ответит тем же.

Есть вероятность того, что из оружия с точностью стрельбы более 100% можно промахнуться, особенно  если НЛО начинает выходить из радиуса действия вашего оружия.

Лучшим выбором является Plasma Cannon: 100 зарядов и 2 штуки на перехватчик, приличная мощность, практически все НЛО (кроме Battleship) легко сбиваются без каких-либо повреждений вашего корабля. Рекомендую использовать Interceptor в целях экономии довольно-таки редкого Elerium-115 (если вы можете себе позволить тратить миллионов эдак по 8 ежемесячно на их содержание).

7. Оружие, используемое солдатами в бою.

На точность стрельбы влияют: наличие свободных рук у солдата, присел/стоит ли солдат и точность стрельбы солдата. Количество требуемых TU для выстрела всегда отображается в процентном отношении к общему количеству TU солдата.
 

 Название

Точность стрельбы/необходимое кол-во TU для выстрела Мощность Тип патрона Боезапас
Aimed Snap Auto
Pistol 78/30 60/18 - 26 AP Pistol Clip (15)
Rifle 110/80 60/25 35/35 30 AP Rifle Clip (20)
Heavy Cannon 90/80 60/33 - 56
52
60
AP
HE
I
HC-AP (6)
HC-HE (6)
HC-I (6)
Auto Cannon 82/80 56/33 32/40 42
44
48
AP
HE
I
AC-AP (14)
AC-HE (14)
AC-I (14)
Rocket Launcher 115/75 55/45 - 75
100
90
HE
HE
I
Small Rocket
Large Rocket
Incendiary Rocket
Grenade - - - 50 HE -
Smoke Grenade - - - 60 Smoke -
Proximity Grenade - - - 70 HE -
High Explosive - - - 110 HE -

- Требуют исследований -

Laser Pistol 68/55 40/20 28/25 46 Laser -
Laser Rifle 100/50 65/25 46/34 60 Laser -
Heavy Laser 84/75 50/33 - 85 Laser -
Plasma Pistol 85/60 65/30 50/30 52 Plasma PP Clip (25)
Plasma Rifle 100/60 86/30 55/63 80 Plasma PR Clip (30)
Heavy Plasma 110/60 75/30 50/35 115 Plasma HP Clip (35)
Blaster Launcher 120/80 - - 200 HE Blaster Bomb
Small Launcher 110/75 65/40 - 90 Stun Stun Bomb
Alien Grenade - - - 90 HE

-

  • AP - Armor Piercing;

  • HE - High Explosive;

  • I - Incendiary;

  • AC - Auto Cannon;

  • HC - Heavy Cannon;

  • PP - Plasma Pistol;

  • PR - Plasma Rifle;

  • HP - Heavy Plasma.

В скобках в графе Боезапас указано количество зарядов в магазине.

Примечания:

  1. Точность двуручного оружия понижается на 20%, если в свободной руке что-либо находится (граната и т.п.).

  2. Точность оружия повышается на 10%, если солдат стреляет с колена.

  3. У гранат и т.п. объемный взрыв, т.е. они могут достать врага, даже если он висит в воздухе. То же самое относится и к вашим солдатам.

Советы:

  • Старайтесь заполучить Laser Pistol, Heavy Plasma и Blaster Launcher как можно раньше. Первый имеет приличную убойную силу плюс неограниченный боекомплект, вторая - просто пушка огромной мощности, а третий применяется для разрушения всего что можно и уничтожения групп врагов либо их особо крепких представителей.

  • Heavy Cannon и Heavy Laser практически бесполезны ввиду своего тяжелого веса.

  • На первых порах Auto Cannon лучший выбор - огромная огневая мощь плюс возможность стрельбы очередями. Заменять ее следует на Heavy Plasma и Blaster Launcher.

8. Танки, используемые в наземных боях.
 

Наименование Цена Боезапас Мощность TU Броня Запас прочности
Tank/Cannon

450 000

30

60

70

90/75/60

90

Tank/Rocket 480 000 8 85 70 90/75/60 90

- Требуют исследований -

Tank/Laser 500 000 255 110 70 90/75/60 90
Hover/Plasma 850 000 255 110 100 130/130/100 90
Hover/Launcher 900 000 8 140 100 130/130/100 90
  • Мощность - количество наносимых противнику повреждений;

  • Боезапас - количество зарядов;

  • TU - Количество Time Units (TU) для передвижения;

  • Броня - Три цифры означают (в порядке очередности): прочность брони спереди/сбоку/сзади;

  • Запас прочности - Количество "жизни" данного танка (т.е. когда броня заканчивается, то получаемые повреждения вычитываются из "жизни");

  • Tank - Танк можете передвигаться только по земле;

  • Hover - Танк способен летать в воздухе.

Hover/Launcher хорошая вещь, но требует производства боеприпасов к нему. Лучший выбор - Hover/Plasma.

9. Виды брони для солдат.

Брони всего у нас три вида, из коих наиболее примечательным является Flying Suit, который позволяет вашим солдатам парить в воздухе подобно Икару и поливать врагом свинцом.
 

Название Защита спереди Защита сзади Защита сбоку Защита снизу
Нет 5 5 5 5

- Требуют исследований -

Personal Armour 50 40 30 30
Power Suit 100 80 70 60
Flying Suit 110 90 80 70

Чтобы получить Personal Armour вам необходимо исследовать Alien Alloys. Чтобы узнать, как можно получить остальные два вида брони смотрите здесь.

10. Вспомогательное оборудование для солдат.

Оборудованием являются те предметы, которые непосредственно не служат для целей уничтожения противника.

Название Кол-во TU для использования, в % от общего их числа Примечание
Electro Flare 25 Используются ночью для освещения. Возможно повторное использование.

- Требуют исследований -

Medi-Kit 10 Излечивают ранения, повышают уровень морали и энергии у солдат.
Motion Scanner 25 Обнаруживает наличие движения в радиусе 8 клеток от солдата.
Mind Probe 50 Позволяет узнать подробную информацию о враге.

11. Как использовать...?

Electro Flare - бросаете в нужное место. При необходимости можно поднять и бросить снова.

Medi-Kit - берете в руку, подходите к раненому солдату и поворачиваетесь к нему лицом (это значит, что самому себя вылечить нельзя). Используете ее. Появляется экран с изображением человека, на котором красным отмечена область полученного ранения. Выбираете место ранения, затем Heal. Поднять мораль можно посредством Pain Killer, а вернуть в сознание или повысить уровень энергии - Stimulant.

Motion Scanner - Верх дисплея всегда указывает на север (как и общая карта). Стрелкой показано, куда смотрит ваш солдат. Большие точки означают недавно имевшее место движение, далее по убыванию, т.е. чем раньше было движение, тем меньше точка на мониторе.

Mind Probe - Позволяет выборочно захватывать живьем противника, а также узнавать его параметры, т.е. сколько у него жизни осталось и т.д.

12. Что можно купить?
 

Наименование Категория Цена Примечание
Soldier Персонал40 000 Ежемесячный оклад
Engineer Персонал50 000 Ежемесячный оклад
Scientist Персонал60 000 Ежемесячный оклад
Skyranger Самолет500 000 Ежемесячные расходы
Interceptor Самолет600 000 Ежемесячные расходы
Stingray Launcher Оружие на самолет 16 0006 зарядов
Stingray Missile Амуниция3 000  
Avalanche Launcher Оружие на самолет 17 0003 заряда
Avalanche Missile Амуниция9 000  
CannonОружие на самолет30 000 
Cannon Ammo (x50) Амуниция1 240  
Tank/Cannon Танк420 000 30 зарядов
HWP Cannon Ammo Амуниция200  
Tank/Rocket Танк480 000 8 зарядов
HWP Rocket Амуниция3 000  
PistolОружие для солдат800 20 зарядов в магазине
Pistol Clip Амуниция70  
RifleОружие для солдат3 00025 зарядов в магазине
Rifle Clip Амуниция200  
Heavy Cannon Оружие для солдат 6 4006 зарядов в магазине
HC-APАмуниция 300 бронебойный патрон
HC-HEАмуниция 500разрывной патрон
HC-IАмуниция 400 зажигательный патрон
Auto Cannon Оружие для солдат 13 50014 зарядов в магазине
AC-APАмуниция 500 бронебойный патрон
AC-HEАмуниция 700разрывной патрон
AC-IАмуниция 650 зажигательный патрон
Rocket Launcher Оружие для солдат 4 000 
Small Rocket Амуниция600 малая ракета
Large Rocket Амуниция900 большая ракета
Incendiary Rocket Амуниция1 200 зажигательная ракета
GrenadeОружие для солдат300 простая граната
Smoke Grenade Оружие для солдат 150дымовая граната
Proximity Grenade Оружие для солдат 500 детекторная мина
High Explosive Оружие для солдат 1 500ящик динамита
Stun Rod Оружие для солдат 1 260 парализатор
Electro Flare Оборудование 60 осветительная граната

13. Что можно исследовать и производить?

Чтобы определить то, что выгоднее всего производить с цель получения прибыли, см. п. 14.3.
 

Что Время работы, часов Стоимость производства Нужно места в мастерских Нужно
Eleruim-115
Нужно Alien Alloys Цена продажи

- Оборудование -

Motion Scanner 220 34 000 4 - - 45 600
Medi-Kit 420 28 000 4 - - 45 600
Mind Probe 1 200 262 000 4 1 - 334 000
Psi Amp 500 160 000 4 1 - 194 700

- Броня -

Personal Armor 800 22 000 12 - 4 140 000
Power Suit 1 000 42 000 16 5 5 310 000
Flying Suit 1 400 58 000 16 16 5 420 000

- Танки -

Tank/Laser 1 200 500 000 25 - - 594 000
Hovertank/Plasma 1 200 850 000 30 30 5 980 000
Hovertank/Launcher 1 400 900 000 30 25 8 1 034 000
HWP Fusion Bomb 400 15 000 25 5 8 31 500

- Оружие -

Laser Pistol 300 8 000 2 - - 20 000
Laser Rifle 400 20 000 3 - - 36 900
Heavy Laser 700 32 000 4 - - 61 000
Plasma Pistol 600 56 000 3 - 1 84 000
Plasma Pistol Clip 60 2 000 4 1 - 4 440
Plasma Rifle 820 88 000 4 - 1 126 500
Plasma Rifle Clip 80 3 000 4 2 - 6 290
Heavy Plasma 1 000 122 000 4 - 1 171 600
Heavy Plasma Clip 80 6 000 4 3 - 9 590
Blaster Launcher 1 200 90 000 5 - 1 144 000
Blaster Bomb 220 8 000 3 3 - 17 028
Small Launcher 900 78 000 3 - 1 120 000
Stun Bomb 200 7 000 2 1 - 15 200
Alien Grenade 200 6 700 2 2 - 14 850

- Корабли -

Firestorm 14 000 400 000 30 - 65 -*
Lightning 18 000 600 000 34 - 85 -*
Avenger 34 000 900 000 36 - 120 -**

- Оружие кораблей -

Laser Cannon 300 182 000 6 - - 211 000
Plasma Beam 500 226 000 8 15 - 267 300
Fusion Ball Launcher 400 242 000 6 - - 281 100
Fusion Ball 600 28 000 6 4 - 53 300

- Разное -

Alien Alloys 100 3 000 10 - - 6 500
Elerium-115 - - - - - 5 000***
UFO Power Source 1 400 130 000 22 16 5 250 000
UFO Navigation 1 600 150 000 18 - 3 80 000
  • * - требуется 1 UFO Power Source + 1 UFO Navigation;

  • ** - требуется 2 UFO Power Source + 1 UFO Navigation;

  • *** - Элериум-115 производить нельзя, его можно только захватывать на сбитых НЛО и базах противника, поэтому НИКОГДА не продавайте его!

14. Деньги.

Деньги, в основном, расходуются на заработную плату персонала и на содержание баз. К сведению, сотня ученых на зарплату требует около 6 миллионов долларов в месяц.

Сами видите, что дают вам спонсоры - крохи с обеденного стола, так что вам не следует сильно на них уповать, а надо деньги уметь зарабатывать самому.

14.1. Как зарабатывать деньги?

Есть три реальных способа заработка:

  1. когда ваши спонсоры счастливы - они увеличивают вам ежемесячные выплаты. Но, как говорилось ранее, на эти деньги можно только покупать патроны к оружию, не более того... Так что, не следует их особенно принимать во внимание;

  2. можно производить товар с целью его последующей продажи (сие подробно описывается в п. 14.3.).

  3. можно продавать захваченное в бою оружие/артефакты. Также очень выгодны трупы инопланетян (каждый стоит 20 000 $), наверное, гамбургеры из них идут нарасхват.

Я обычно практикую продажу захваченного оружия/оборудования врага. Таким образом, при условии достаточного количества сбитых НЛО, в месяц вы реально сможете иметь 10-20 миллионов долларов чистой прибыли (добываемой на телах поверженных врагов).

Если же ничего это не помогает, то можно заняться грязным читерством, что не есть хорошо.

14.2. Как можно сократить расходы?

1. Снижайте эксплуатационные расходы - сносите устаревшие и ненужные сооружения на базах.

2. Стройте ваши собственные корабли - они не требуют денег на содержание.

3. Старайтесь экономить на зарплатах персоналу - об этом трюке смотрите п. 14.5.

14.3. Что можно производить с целью продажи?

Это вопрос является одним из самых спорных. Кто-то утверждает, что выгоднее всего производить аптечки, кто-то что Alien Alloys и т.д. Наиболее подробно сей вопрос освещен в этой статье.

Однако стоит помнить, что инженеры у вас получают зарплату, поэтому они все время должны хоть что-либо производить.

Дополнение от linctus: Наиболее выгодно с позиции дохода производить Fusion Ball Launcher, однако ее исследование может затянуться, поэтому лучше производить Laser Cannon - это чуть менее доходно (на 1-2% меньше доход), но зато не возникает проблем с исследованием. Более подробно вы можете почитать об  этом в этой статье.

14.4. Когда следует уничтожать ненужные постройки на базе?

А уничтожать-то вам придется всего лишь Small Radar и Large Radar после установки на базе Hyperwave Decoder'а, поскольку оный намного лучше по всем параметрам, а также по стоимости его эксплуатации.

Также, если в какой-либо постройке нет необходимости, то вы можете ее смело сносить. Но... осмотрительно.

14.5. Трюк с учеными/инженерами.

Трюк сей нечестен по своей сути, но работает исправно.

Ежемесячно вы платите за содержание ученых/инженеров немалые деньги. Иногда эта сумма может достигать многих миллионов. Сократить же расходы можно таким образом: в конце месяца пересылайте (Transfer) всю толпу на другую базу (при условии наличия на ней достаточного места для их размещения). При наступлении нового месяца все эти ученые/инженеры считаются как не принадлежащие ни к одной из баз и зарплата им, соответственно не выплачивается. Повторять сию операцию можно ежемесячно.

15. Что делать, если страна попадает под влияние чужаков?

Тут уж ровным счетом ничего и не поделаешь. Она просто перестает платить вам деньги. И назад их убедить к вам присоединиться возможности нет никакой. Эх, если бы было возможно провести в игре пару-тройку убедительных акций устрашения отщепенцев...

16. Борьба с НЛО.

Подробно с всех типах НЛО и всем, что с ними связано, можно узнать здесь.

16.1. Методы атаки НЛО.

Наиболее безопасный способ атаки НЛО большого размера (классов Large и Very Large)  - это навалиться на него всем "скопом", т.е. атаковать его несколькими перехватчиками одновременно. Как это сделать? Очень просто: посылаете несколько перехватчиков одновременно; как только первый из них достигает НЛО - нажимаете кнопку "минимизировать"; ждете прибытия остальных перехватчиков, повторяя последнюю операцию; как только их набирается достаточное количество - нажимаете на изображение перехватчика (в левом верхнем углу экрана); даете им одинаковый тип атаки - они все вместе начинают атаковать НЛО. НЛО не может одновременно атаковать несколько целей и в результате общее количество полученных повреждений намного меньше, чем в случае, когда НЛО атакуется одним перехватчиком. Таким способом можно сбивать даже Battleship'ы врага при помощи Interceptor'ов.

Также в таких случаях крайне нужен Plasma Beam, ибо он имеет 100 зарядов, 70 единиц мощности и радиус действия 52 км, что делает его самым лучшим оружием в игре.

Заменяйте как можно раньше Interceptor'ы на Firestorm'ы - это позволит вам сэкономить огромное количество денег, которое тратится на содержание первых (по 600 тыс. в месяц на каждый).

Если же деньги вас не волнуют, то Interceptor'ы крайне полезны в силу того, что они не требуют элериума для заправки. А с двумя Plasma Beam на борту они в состоянии в одиночку уничтожить любой (!) НЛО кроме Battleship, радиус действия оружия которого составляет 65 км (по сравнению с Plasma Beam, у которого радиус поражения равен 52 км).

Когда вы посылаете несколько перехватчиков и один из них сбивает НЛО, то сбивший НЛО корабль отправляется домой, а остальные же продолжают полет до места катастрофы и только потом отправляются домой. Так что приходится каждый из них выбирать и принудительно отправлять на базу (Return to base), что значительно сокращает время перезаправки и/или ремонта корабля.

Если же НЛО сел на землю, то рекомендуется держать перехватчик над ним до прибытия транспорта с десантом. Если же НЛО взлетит до прибытия транспорта, то у перехватчика есть шанс его (НЛО) сбить.

17. Анализ эффективности оружия против разных видов НЛО.

Перед атакой НЛО имеет смысл взглянуть на его внешний вид (кнопка View), а только потом принимать решение, атаковать его или нет. Если будете атаковать его с неверно подобранным оружием, то велика вероятность вообще потерять перехватчик. Если же будете атаковать со слишком сильным оружием, то можете вообще этот НЛО уничтожить. Посему, имеет смысл держать перехватчики с маломощным оружием на борту для перехвата НЛО малых классов.

17.1. НЛО класса Very Small и Small.

Перехватчики с ракетами Stingray на борту могут атаковать НЛО только данных классов. Атака же более крупных НЛО чревата большими повреждениями или даже потерей перехватчиков с подобным вооружением.

17.2. НЛО класса Medium.

Перехватчики с ракетами Avalanche или Plasma Beam на борту с легкостью справятся с НЛО данного класса.

17.3. НЛО класса Large.

Перехватчики с ракетами Avalanche или Plasma Beam на борту могут справиться с НЛО данного класса.

17.4. НЛО класса Very Large.

Большое количество перехватчиков с ракетами Avalanche или Plasma Beam на борту могут справиться с НЛО данного класса, но, скорее всего, вам придется потерять несколько из них, поскольку один выстрел с Battleship разносит один перехватчик в клочья. Так что просто не атакуйте такие корабли.

Единственный способ справиться с таким НЛО - использовать несколько Firestorm'ов и/или Avenger'ов (чем больше, тем лучше) со спаренными Plasma Beam на борту каждого. Но не стоит сбивать такой НЛО ценой 20-60% повреждений кораблей. Отсюда следует, что лучше захватить подобный НЛО на земле после его приземления.

18. Солдаты X-COM.

18.1. Как изменить имя солдата?

Делается это так: заходите на нужную базу, выбираете кнопку Soldiers, затем имя солдата, которое желаете изменить, потом нажимаете левую кнопку мыши на имени солдата вверху экрана. Появляется курсор. Теперь вводите новое имя солдата и нажимайте клавишу Enter.

18.2. Набор рекрутов.

Увольняйте слабаков без промедления - потом проблем меньше будет. Сначала требуется сила, выносливость, боевой дух и точность стрельбы. Далее становятся актуальными псионические навыки солдат. Применяйте правило естественного отбора. Набирайте новичков. Посылайте их в миссию. Кто погиб - тот погиб. Кто выжил - остается служить дальше. Жестоко. Но такова суровая правда жизни.

А почему так важны вышеупомянутые характеристики? Большая сила - значит солдат сможет таскать на себе больше вещей (или более тяжелые вещи). Хорошая реакция - ваш солдат сможет выстрелить по врагу во время его перемещения. Боевой дух - меньше будет паниковать в бою. Ну а точность стрельбы - ясно и так. Другие характеристики не столь важны.

Солдат повышают в званиях, если только их (солдат) достаточно для того, чтобы кого-нибудь можно было повысить. Посылайте в бой новичков. Который выживут - тех повысят до Squaddie. Когда будет достаточно Squaddie, тогда начнут выделяться среди них офицеры. Здесь учитываются их боевые заслуги. Не стесняйтесь увольнять плохих Squaddie - сэкономите на зарплате. Более подробно о званиях солдат можно узнать здесь.

18.3. Как улучшить характеристики солдат?

В этой игре все зависит от количества проделанных бойцом упражнений. Хотите повысить силу? Тогда пускай солдат таскает на себе на заданиях тяжелые предметы. Хотите повысить точность стрельбы? Тогда пусть солдаты стреляют больше. Если стреляют результативно - точность еще больше будет повышаться.

18.4. Советы по ведению боевых действий.

  • Солдат в транспорте может быстро оглядеть окрестности через окна кабины пилотов.

  • Гранаты рекомендуется взводить в самом начале миссии, потом легче будет.

  • Не водите солдат толпой - так меньше шансы того, что в толпу влетит граната иль еще что-нибудь что хуже.

  • Пользуйтесь особенностями местности - в миссиях полно взрывающихся предметов (бензоколонки и т.п.).

  • Пришельцы стреляют по вашим солдатам, даже если на пути находятся их соплеменники, так что если прятаться негде - прячьтесь за спиной врага и молитесь (был случай, когда один умник застрелился, при попытке выстрелить в солдата через лифт).

  • Приседайте при возможности - так в ваших солдат труднее попасть, да и их точность стрельбы от сего действия увеличивается.

  • Всегда прячьтесь за чем-либо - между смертью и ранением есть большая разница.

  • Если у солдат есть Flying Suit'ы, то не висите в воздухе над открытой местностью - целее будете.

  • Пришельцы не видят в темноте дальше ваших солдат.

  • Пришельцы помнят последнее местоположение ваших солдат, если они их заметили и, соответственно, стреляют туда, где они вас заметили - не стойте на одном месте (пришельцы делают так: прошел несколько шагов вперед - заметил вашего солдата, затем отступил назад. Потом он стреляет по памяти в то место, где он видел вашего солдата. Вот почему они постоянно пользуются псионическим оружием, хотя и как бы не видят ваших солдат на видимости).

  • Пришельцы, вероятно, живут в пещерах, ибо они не закрывают за собой дверей.

  • Слушайте внимательно, что творится вокруг - это очень часто помогает.

  • Длительность фазы движения пришельцев пропорциональна их количеству.

  • Помните, что "вырубленные" пришельцы могут "очухаться" и начать бродить по округе.

  • Если в транспорте лежит солдат без сознания, то он считается пропавшим без вести, если вы нажмете кнопку "Завершить миссию".

  • Засады часто бывают напротив дверей - поэтому не всегда стоит вламываться в них, иногда проще подорвать стену в стороне и зайти к врагам в тыл.

  • Гранаты можно метать вверх и через окна, хотя для этого иногда приходится приседать.

  • Замечено - пришельцы никогда не поднимают брошенное оружие.

19. Чужаки.

19.1. Способности чужаков.

19.2. Специалисты чужих и что можно от них получить.

Ученые, вероятно, добывают сведения от пришельцев дедовскими методами - "уговорами", ибо после дознания пришельцы попадают на склад в разобранном виде. А теперь подробно:

  • Любой живой пришелец - сведения о нем, пока еще живом;

  • Medic - сведения о живых пришельцах (живых), даже тех, кого невозможно взять живьем в принципе (напр. Ethereal);

  • Leader - сведениях о миссиях пришельцев;

  • Technician - сведения об НЛО;

  • Terrorist - сведения о псионическом оружии;

  • Navigator - сведения технического характера;

  • Commander - все остальное, что невозможно выведать у остальных (например, Cydonia).

20. Миссии чужих.

Следует знать, что у каждого НЛО имеется конкретная миссия, цель которой не изменится ни при каких обстоятельствах. Также они направляются к цели по кратчайшему маршруту. Так что если вы потеряли НЛО, то не следует возвращаться туда, где его видели в последний раз. Подумайте и вышлите перехватчики туда, где оно должно появиться.

  • Alien Research - исследовательские корабли, обычно малого размера. Угроза низкая.

  • Alien Harvest - Предмет большой озабоченности правительств. Обычно похищения скота.

  • Alien Abduction - Похищения людей. Вызывают панику у населения.

  • Alien Infiltration - Проникновение в страну и попытки заключение пакта с правительством. Очень большая угроза, т.к. страна перестает платить.

  • Alien Base - Разведка местности и основание новой базы, может быть на борту Commander и т.п.

  • Alien Terror - Нападение на город. Перехватывайте эти НЛО любой ценой.

  • Alien Retaliation - Поиск и нападение на ваши базы. Самая большая угроза.

  • Alien Supply - Снабжение баз. Прослеживайте эти НЛО до места приземления. Там вы и найдете вражескую базу.

21. Заметки о некоторых видах чужаков.

Chryssalid, Reaper, Silacoid и Zombie могут участвовать только в рукопашном бою. Это значит, что если у вас есть Flying Suit, то вы просто можете взлететь в воздух и спокойно их оттуда расстреливать. Они не могут атаковать воздушные цели равно как и через окно. Reaper, поскольку он довольно крупен в размере не может атаковать через одностворчатые двери.

Celatid'ы очень опасны и могут причинить очень сильные повреждения, если только у вас нет хорошей брони. Уничтожайте их как можно быстрее.

Убивайте Chrysalid'ов как можно быстрее во время зачистки города. Убивайте их невзирая на потери среди гражданского населения. Если вы действительно их боитесь, то пусть у ваших солдат в руке всегда будет взведенная граната - как только солдат превратится в Zombie, то он уронит все оружие и в конце хода граната взорвется и унесет его с собой.

Обычно на высоких уровнях сложности Floaters постоянно летают. Если вы можете тоже летать, то пользуйтесь этим. Если нет, то тогда засылайте солдат на возвышенные места и расстреливайте их оттуда.

Cyberdisc'a живьем можно взять только в одном случае - если неподалеку от него взорвется граната. Правильно все рассчитать можно только на практике.

22. Заметки по ведению наземных операций.

22.1. Нападение на базу чужих.

22.2. Проведение антитеррористических операций.

Основной приоритет в подобных миссиях - сохранение личного состава, ибо нет никакого смысла спасать город ценой десятка солдат. Если у вас появляется выбор - спасти гражданского или своего солдата, правильный ход действий очевиден - спасать солдата.

Как вариант тактики - "выключить" всех гражданских при помощи оглушающего оружия. Гражданских, "отдыхающих" на земле, пришельцы считают трупами и не трогают. В результате проведения данных действий, все потерпевшие считаются спасенными по окончании миссии. Есть один существенный недостаток данной тактики - после того, как гражданский "очухивается", он очень сильно обижается и считается врагом, а врагам дорога одна - расстрел на месте без суда и следствия.

Также не следует брать гражданских под пси-контроль, они тоже после этого обижаются и приходится их за это убивать.

Как можно быстрее уничтожайте криссалидов, ибо любят они при помощи гражданских неконтролируемо размножаться. Если есть гражданский неподалеку от криссалида, лучше сами пристрелите первого, чтобы потом не убивать криссалида, после него зомби, а потом еще одного криссалида. В таких ситуациях солдатам лучше ходить группами, чтобы они прикрывали друг друга.

Можно также солдатам давать в руки взведенные гранаты - когда криссалид солдата убивает, тот все роняет на землю и... БУМ! Одним зомби меньше.

Пришельцы, которые используют оружие ближнего боя (криссалиды, риперы) совершенно беспомощны против объектов в воздухе (летающий танк, солдат во Flying Suit). Также они не умеют атаковать через окна, а риперы через двери или проходы, которые шире их по габаритам.

В целях поддержания общего веселья рекомендуется взрывать все, что взрывается (например, бензоколонки). Помимо освещения в ночных миссиях, взрывы частенько "пришибают" какого-нибудь зазевавшегося пришельца, прячущегося там в надежде сделать "приятный" сюрприз какому-нибудь вашему солдату. При правильном подходе можно одним выстрелом или гранатой подорвать целую бензоколонку (смотрится приятно).

22.3. Оборона баз X-COM.

Первое. Чтобы базы зачищать от просочившихся врагов не пришлось - стройте защитные сооружения. Суммарной огневой мощи оных более 6000 единиц хватает, чтобы уничтожить любой НЛО с вероятностью более 90%.

Если же врагам проникнуть на базу все же удалось, то в первую очередь стоит блокировать Access Lift и ангары, как источники проникновения врагов на базу. После сего проводится методичная зачистка помещения за помещением на базе. Если вы строили базу согласно рекомендаций, приведенных в п.5.2., то сей процесс будет проходить значительно быстрее и безболезненнее.

Кстати, помните, что масштабные разрушения в модулях базы могут сказаться на их функционировании, вплоть по потери целых модулей. В связи с этим применение оружия массового уничтожения на базе строго противопоказано!

Также имейте в виду, что в защите базы участвует весь личный боевой состав, так что следует позаботиться о том, чтобы на базе всегда присутствовало достаточное количество оружия и не было ситуаций, когда половина солдат выходит в бой с одной гранатой в руке.

Иногда в игре наблюдается приятный глюк, суть которого состоит в том, что по успешном завершении миссии пришельцы оставляют после себя несколько тысяч (!) единиц элериума. Мелочь, а приятно!

22.4. Последняя операция на Цидонии.

Первое - не берите с собой тех, кто слабо противостоит пси-атакам, ибо там будет большая толпа Sectoid'ов и Ethereal'ей, которые будут очень активно пользоваться своими способностями.

Второе - берите с собой самое лучшее оружие (Blaster Launcher + Blaster Bombs) в максимально возможном количестве - экономить там не нужно. Рекомендуется взять с собой некоторое количество Electro-Flares, ибо на поверхности Марса будет довольно темно.

Третье - практически все враги прячутся внутри пирамид - не жалейте Blaster Bombs - запускайте их во все замеченные окна - потом же легче будет.

Четвертое - как только заметите вход во внутренние помещения базы - прорывайтесь туда.

Внутри базы. Видите два лифта (один напротив другого)? Пускайте через них по паре Blaster Bombs, чтобы очистить помещение от Ethreal Commander'ов (элитных охранников). Далее заходите и расстреливаете (одного выстрела будет достаточно) своего рода шар в дальнем конце комнаты.

Смотрите мультик.

Конец игры.

© 1998-2008, Сергей (RSV) Радьков.
Сайт X-COM: Россия, версия 11.0 от 23 июля 2006 г.
При цитировании или ином использовании материалов с этого сайта, ссылка на сайт X-COM: Россия строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта допускается только с разрешения владельца сайта. Все упомянутые на сайте товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Подробнее...